Песня из саундтрека Doom Rebute 2016 года «Division BFG» недавно достигла замечательной вехи, превзойдя 100 миллионов потоков на Spotify. Это достижение не только подчеркивает устойчивую привлекательность серии Doom, но и празднует работу своего композитора Мика Гордона. «Дивизион BFG», известный своим хэви -металлом, является одним из выдающихся треков, которые заряжают интенсивные последовательности действий игры.
Франшиза Doom оставила неизгладимый след в игровой индустрии, особенно в жанре шутера от первого лица (FPS). С момента своего создания в 1990 -х годах Doom был ключевой в формировании жанра благодаря инновационному дизайну уровня и механике игрового процесса. Постоянный успех серии может быть связан с его быстро развивающимся действием и его культовым саундтреком хэви-метала, который глубоко резонировал с геймерами и поклонниками поп-культуры.
Мик Гордон, композитор Doom Reboot 2016 года, подчеркнул популярность серии, поделившись праздничным твитом о «дивизии BFG», достигнув 100 миллионов потоков на Spotify. В твиттере было представлено баннер, демонстрирующий впечатляющие потоковые номера, в сопровождении смайликов, которые выражали его волнение и гордость.
Вклад Гордона в Doom выходит за рамки "Division BFG", поскольку он создал многие из самых запоминающихся треков игры, все это характеризуется их стилем хэви -метала, который идеально дополняет неистовый игровой процесс игры. Его возвращение к Doom Eternal еще больше укрепило его роль в определении музыкальной идентичности сериала.
Помимо Doom, карьера Гордона как композитора коснулась нескольких других известных франшиз FPS. Он работал над такими названиями, как Wolfenstein 2: The New Colossus, также разработанный ID Software и опубликованный Bethesda. Его таланты также использовались в других проектах, включая саундтрек для Borderlands 3, разработанные Gearbox и опубликованный 2K.
Несмотря на его значительный вклад в серию Doom, Гордон не вернется, чтобы составить для предстоящей гибели: темные века. Он процитировал проблемы, с которыми сталкиваются во время разработки Doom Eternal, включая корпоративные ограничения и внутренние проблемы, которые, по его мнению, поставили под угрозу качество своей работы. В результате он решил не участвовать в следующей части франшизы.