A pesar de que aún no se ha lanzado, DFC Intelligence, una firma de investigación de mercado de videojuegos, proyecta que Nintendo's Switch 2 sea la consola de próxima generación más vendida. Su informe y pronóstico del mercado de videojuegos de 2024, publicado el 17 de diciembre, predice las ventas superiores a 15-17 millones de unidades en 2025 y más de 80 millones para 2028.
Este pronóstico posiciona a Nintendo como el líder del mercado de la consola, superando a Microsoft y Sony. La versión anticipada de 2025 de Switch 2 y la competencia inicial limitada contribuyen significativamente a esta proyección. DFC Intelligence sugiere que Nintendo podría enfrentar desafíos de fabricación debido a una alta demanda.
Mientras que Sony y Microsoft están desarrollando consolas de mano, estas permanecen en gran medida conceptuales. DFC Intelligence anticipa nuevas consolas de estas compañías para 2028. Sin embargo, la ventaja de tres años para el Switch 2 (salvo lanzamientos inesperados) sugiere un dominio continuo. El informe sugiere que solo una consola posterior al conmutador 2 logrará un éxito significativo, potencialmente una "PS6" hipotética, aprovechando la base de fans establecida de PlayStation y las fuertes propiedades intelectuales.
La popularidad duradera del Switch es innegable, superando las ventas de PlayStation 2 Lifetime US con 46.6 millones de unidades vendidas, lo que lo coloca solo solo a Nintendo DS en ventas estadounidenses de todos los tiempos, según Circana (anteriormente NPD). Este logro es notable a pesar de una disminución de ventas año tras año de 3%.
El informe de DFC Intelligence pinta una perspectiva positiva para la industria de los videojuegos, pronosticando un crecimiento saludable hasta el final de la década después de una caída de dos años. Se espera que 2025 sea un año particularmente fuerte, impulsado por el Switch 2 y el lanzamiento de Grand Theft Auto VI. Se prevé que la audiencia de juegos global supere los 4 mil millones de jugadores para 2027, impulsada por la accesibilidad de los juegos portátiles, los deportes electrónicos y la influencia de las personalidades de los juegos. Las ventas de hardware, tanto PC como de consola, también están en aumento.