《星球大戰:法外之徒》汲取武士題材的靈感,如同電影一樣
《星球大戰:法外之徒》的創意總監揭示了《對馬島之魂》和《刺客信條:奧德賽》是如何啟發這款遊戲開發的。繼續閱讀,了解這些影響是如何塑造《星球大戰:法外之徒》的開放世界冒險的。
近年來,隨著迪士尼的《曼達洛人》和今年的《亞索》,星球大戰係列強勢回歸,其遊戲作品也緊隨其後。繼去年的《星球大戰絕地:幸存者》之後,今年的《星球大戰:法外之徒》迅速成為許多粉絲期待已久的遊戲。在GamesRadar 對創意總監朱利安·格裏吉蒂的采訪中,他透露了一個令人驚訝的事實:他創作《星球大戰:法外之徒》的最大靈感來源是一款武士動作遊戲——《對馬島之魂》。
格裏吉蒂分享說,他對於《星球大戰:法外之徒》的創意構想深受《對馬島之魂》的影響,因為它致力於將玩家沉浸在一個精心打造的世界中。與其他依賴重複性任務的遊戲不同,《對馬島之魂》提供了一種純粹而連貫的體驗,故事、世界和角色與遊戲玩法完美契合。這種方法與格裏吉蒂的想法不謀而合,他希望在星球大戰宇宙中複製這種沉浸式體驗,讓玩家能夠充分融入在遙遠星係中成為法外之徒的幻想。
通過將《對馬島之魂》中的武士體驗與《星球大戰:法外之徒》中惡棍的旅程進行類比,格裏吉蒂強調了創造一個無縫且引人入勝的敘事的意義。這一願景旨在確保玩家感覺自己真正生活在星球大戰宇宙中,而不僅僅是在玩一個設定在其中的遊戲。
格裏吉蒂公開討論了《刺客信條:奧德賽》是如何影響他的遊戲的,尤其是在創造一個具有RPG元素的廣闊探索環境方麵。他欣賞《刺客信條:奧德賽》的自由度和廣闊的世界,這鼓勵了探索和好奇心。這種欣賞轉化到了《星球大戰:法外之徒》中,格裏吉蒂試圖創造一個同樣廣闊而引人入勝的世界。
格裏吉蒂有幸直接谘詢《刺客信條:奧德賽》背後的團隊,這對他來說非常寶貴。他經常向他們尋求關於遊戲開發各個方麵的建議,例如管理遊戲世界的規模以及確保穿越距離合理。這種合作使他能夠融入《刺客信條:奧德賽》的成功元素,同時又將其調整以適應《星球大戰:法外之徒》的獨特需求。
盡管他欣賞《刺客信條》,但格裏吉蒂明確表示,他希望《星球大戰:法外之徒》提供更精簡和專注的體驗。他並非追求一個漫長的150小時旅程,而是旨在創造一個玩家可以真正完成的敘事驅動的冒險。這一決定源於他希望創造一款易於上手且引人入勝的遊戲,確保玩家從始至終都能保持參與感。
對於《星球大戰:法外之徒》背後的開發團隊來說,以韓·索洛為代表的惡棍原型成為了遊戲的核心焦點。格裏吉蒂解釋說,在一個充滿奇跡和機遇的星係中成為一個流氓的概念是團結遊戲開發所有方麵的指導原則。
對法外之徒幻想的關注使團隊能夠創造出既廣闊又身臨其境的體驗。玩家可以參與各種活動,例如在酒館裏玩薩巴克、騎著飛車穿越星球、駕駛飛船穿越太空以及探索不同的世界。這些活動之間的無縫轉換旨在增強在星球大戰宇宙中體驗惡棍冒險的感覺。