Conseguir una victoria religiosa en Civilization VI puede ser sorprendentemente rápido, especialmente si no te enfrentas a una competencia religiosa intensa. Si bien muchas civilizaciones cuentan con una fuerte generación de fe, algunas destacan por lograr este tipo de victoria más rápido que otras. Esta guía destaca a los principales contendientes para una rápida Victoria Religiosa.
Estas civilizaciones ofrecen las rutas más rápidas hacia el dominio religioso, priorizando la rápida generación de fe, la adquisición eficiente de lugares sagrados y la velocidad general. Mientras que otros pueden ofrecer caminos más confiables, estos líderes, con las estrategias adecuadas, pueden lograr la victoria notablemente rápido.
Teodora - Bizantina:
Habilidad del líder: Metanoia (los sitios sagrados ganan cultura igual al bono de adyacencia; las granjas ganan 1 de fe de los hipódromos y los sitios sagrados).
Habilidad de civilización: Taxis (3 de combate y fuerza religiosa por ciudad santa convertida; matar una unidad propaga tu religión).
Unidades únicas: Dromon (unidad a distancia clásica), Hipódromo (reemplaza el Complejo de entretenimiento, otorga comodidades y una caballería pesada gratuita).
La estrategia de Teodora se centra en la guerra religiosa. La habilidad de Bizancio aumenta el combate y la fuerza religiosa con cada Ciudad Santa convertida, y las muertes de unidades enemigas extienden tu fe. Los hipódromos facilitan la conquista rápida al proporcionar Caballería Pesada gratuita. La bonificación de Cultura de los Lugares Sagrados acelera la progresión cívica; priorice la teología y la monarquía para espacios políticos rápidos.
Combina estrategias de Dominación y Religiosas. Concéntrate en combates para difundir tu religión. La creencia fundadora de las Cruzadas mejora la fuerza de combate contra aquellos de tu fe. Convertir ciudades antes de la invasión; su influencia religiosa ayudará a la conversión. Combine la presión militar con los Misioneros y Apóstoles para lograr conversiones rápidas en la Ciudad Santa.
Menelik II - Etiopía:
Habilidad del líder: Consejo de Ministros (las ciudades en las colinas obtienen ciencia y cultura equivalentes al 15 % de su producción de fe; 4 de fuerza de combate para las unidades en las colinas).
Habilidad de civilización: Legado Aksumita (las mejoras de recursos obtienen 1 fe por copia; las rutas comerciales internacionales otorgan 0,5 fe por recurso en la ciudad de origen; los arqueólogos y museos se pueden comprar con fe).
Unidades únicas: Caballería Oromo (Caballería ligera medieval), Iglesia tallada en la roca (1 Fe por casilla de Montaña o Colinas adyacente; proporciona Turismo de Fe después del vuelo, reparte 1 Apelación).
La fuerza de Menelik II radica en su habilidad de líder. Fundamos ciudades en las colinas para obtener ciencia y cultura de la fe, equilibrando la generación de fe con otros rendimientos. Concéntrate en los edificios de Fe desde el principio para asegurar tu Panteón y tu Religión. Las iglesias excavadas en la roca cerca de las montañas maximizan las bonificaciones de fe. Adquiera e intercambie bonificaciones y recursos de lujo para aumentar aún más la fe. Priorice la cultura junto con la fe para desbloquear políticas beneficiosas más rápidamente.
Jayavarman VII - jemer:
Habilidad del líder: Monasterios del Rey (los sitios sagrados obtienen comida igual al bono de adyacencia; 2 adyacencia de ríos; 2 viviendas cerca de ríos; activa una bomba cultural).
Habilidad de civilización: Grand Barays (los acueductos proporcionan 1 servicio y 1 fe por ciudadano; las granjas obtienen 2 alimentos cerca de los acueductos, 1 fe cerca de los lugares sagrados).
Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), Prasat (6 de fe, espacio para reliquias, vivienda, cultura y comida adicionales con ciertas creencias; 0,5 de cultura por ciudadano).
Jayavarman VII sobresale por sus rápidas victorias religiosas. Su habilidad de líder hace que los lugares sagrados cerca de los ríos sean increíblemente poderosos, generando fe, vivienda y cultura sustanciales. La habilidad de Khmer proporciona comodidades y fe adicionales de los acueductos. Prasat impulsa aún más la fe y la cultura.
Dar prioridad a los sitios sagrados junto a los ríos, construir acueductos y adquirir maravillas como el Gran Baño y los Jardines Colgantes para mejorar el crecimiento y mitigar los efectos negativos de los ríos. Genera Apóstoles (o Misioneros) para convertir rápidamente las Ciudades Santas de manera pacífica.
Pedro - Rusia:
Habilidad del líder: La Gran Embajada (las rutas comerciales con civilizaciones más avanzadas otorgan 1 ciencia y 1 cultura por cada 3 tecnologías o educación cívica que tengan por delante).
Habilidad de civilización: Madre Rusia (5 fichas adicionales al fundar una ciudad; las fichas de tundra otorgan 1 de fe y 1 de producción; unidades inmunes a Blizzard; los enemigos sufren penalizaciones dobles en territorio ruso).
Unidades únicas: Cosaco (Era Industrial), Lavra (Reemplaza el Lugar Sagrado; se expande en 2 mosaicos cuando una Gran Persona pasa allí).
Rusia es una civilización fuerte en todos los aspectos, pero Peter brilla en sus victorias religiosas. Su habilidad de líder impulsa la ciencia y la cultura a través de rutas comerciales. La habilidad de Rusia proporciona fichas adicionales, Fe y Producción de Tundra. Lavras amplía tus fronteras con el uso de Great Person.
Concéntrese en la expansión de la Tundra utilizando la Danza del Panteón de la Aurora para obtener rendimientos adicionales. Utilice colonos con la promoción Magnus para evitar la pérdida de población durante la expansión. Lavras aumenta significativamente tu producción de Fe. La Catedral de San Basilio mejora aún más el rendimiento de las tejas de Tundra. Utilice constructores para explotar nuevos recursos desbloqueados por la expansión. La estrategia de Peter permite victorias religiosas excepcionalmente rápidas.