
Dans une interview avec Automaton, les développeurs de Like a Dragon ont discuté de la dynamique unique en coulisses de l'équipe, expliquant comment les débats constructifs et les désaccords internes contribuent à créer de meilleurs jeux.

Ryosuke Horii, le directeur de la série Like a Dragon (anciennement Yakuza), a partagé que les désaccords internes entre les membres de l'équipe au sein du Ryu Ga Gotoku Studio sont non seulement fréquents, mais activement encouragés comme une méthode pour améliorer la qualité des jeux.
S'exprimant auprès du média Automaton, Horii a été interrogé sur la fréquence des conflits entre les développeurs du studio. Horii a confirmé que des désaccords surviennent, mais a souligné que ces « débats internes » ne sont pas intrinsèquement négatifs. « Lorsqu'un designer et un programmeur sont en désaccord, c'est la responsabilité du planificateur de médiatiser », a déclaré Horii, notant que ces discussions peuvent être très productives.
« En fin de compte, s'il n'y a pas d'arguments ou de débats, le produit final risque d'être médiocre. C'est pourquoi nous accueillons toujours favorablement les discussions passionnées », a-t-il poursuivi. Il a en outre souligné l'importance de veiller à ce que ces conflits débouchent sur des résultats positifs. « Un débat est inutile s'il ne mène pas à une conclusion constructive, donc les planificateurs doivent guider l'équipe dans la bonne direction. Il s'agit de favoriser des échanges sains et productifs. »

Horii a également mentionné que les équipes du studio « débattent toujours à l'unisson » plutôt que d'éviter la confrontation. « Nous évaluons les idées sur leurs mérites, peu importe quelle équipe les propose », a-t-il expliqué. En même temps, le studio n'hésite pas à rejeter les idées qui ne répondent pas à ses normes rigoureuses. « Nous nous engageons également à rejeter fermement les concepts faibles, ce qui signifie que nos débats et nos conflits créatifs sont tous axés sur la livraison d'un jeu exceptionnel. »