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“克萊爾·貝克爾(Clair Obscur):探險33 Spark關於轉彎遊戲的相關性辯論”

作者 : Nova
May 13,2025

通過 *Clair Subbur:Expedition 33 *的發行,圍繞角色扮演類型中基於轉彎的遊戲的討論被重新點燃。這款新的RPG上週推出,以其大膽的基於經典的轉彎機制的擁護而獲得了廣泛的好評。該遊戲公開地從最終幻想VIII,IX和X等標誌性遊戲中汲取了靈感,具有轉彎訂單,裝備和主人的Pictos,“ Dungeons”和“ Dungeons”和“ Overworld Map”。在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse強調, * Clair Buckur *從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從Sekiro的 * Sekiro * Sekiro:Shadows死亡兩次 *和 * Mario&Luigi *系列的嬉戲作戰中,通過快速的時光活動和防禦性的動力。

* Clair掩蓋的獨特戰鬥系統:Expedition 33 *引發了社交媒體上的激烈辯論,尤其是在挑戰基於動作的RPG的主要趨勢時。 *克萊爾·貝克魯(Clair Buckur) *的成功激發了人們討論《最終幻想》(Final Fantasy)等主要專營權的方向,尤其是鑑於吉田(Naoki Yoshida)在媒體巡迴演唱會上為 *最終幻想xvi * *的評論發表了評論。吉田(Yoshida)指出,在基於命令的RPG中發現的年輕觀眾的情緒越來越多,這影響了該系列在 *最終幻想xv *, *xvi *和 *vii *重製系列等遊戲中邁向更面向動作的遊戲玩法的轉變。

但是,圍繞轉彎遊戲及其生存能力的敘述比機械師的簡單轉變更為複雜。 Square Enix儘管將最終幻想轉向了基於動作的系統,但仍繼續支持基於轉彎的RPG,其標題具有 *章魚旅行者2 *, *Saga Emerald之外的 *以及即將到來的Switch 2勇敢的 *Remaster *Switch 2。

雖然一些粉絲認為 *克萊爾·掩蓋 *代表了最終幻想的“應該”,但這過分簡化了《最終幻想》系列的獨特身份和演變。該系列中的每個遊戲都有自己的審美和敘事驅動器,通過採用另一遊戲的機制可以輕鬆複製。 *克萊爾·梅德 *(Clair Subbur)的成功應以其自己的優點(例如其創新的戰鬥系統,引人注目的配樂和周到的世界建設)而聞名,而不是作為其他特許經營的模板。

圍繞基於回合的基於動作的RPG的討論並不是什麼新鮮事。這是一個反復出現的主題,與 *Lost Odyssey *之類的遊戲進行了辯論,甚至在 *最終幻想VI *和 *VII *之間進行了比較。正如吉田(Yoshida)指出的那樣,銷售業績在塑造主要特許經營方向方面也發揮了重要作用。儘管 *克萊爾·掩蓋了:Expedition 33 *在短短三天內實現了100萬個銷售,Square Enix對最終幻想的期望通常會更高。

*Clair Buckur *成功的更廣泛的教訓在於真實性和創新的重要性。真正反映出創作者的願景和激情的遊戲,例如 *Baldur的Gate 3 *和 *隱喻:Refantazio *,已經證明了基於回合的RPG仍然可以取得好評和商業上的成功。隨著遊戲行業的發展,開發人員的關鍵是要忠於他們的創造力,而不僅僅是模仿過去的成功。這種方法不僅促進了獨特而引人入勝的體驗,而且還確保了這種類型繼續蓬勃發展和發展。

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