ロールプレイングジャンルのターンベースのゲームに関する議論は、 *Clair Obscur:Expedition 33 *のリリースと再燃しました。先週発売されたこの新しいRPGは、古典的なターンベースのメカニズムを大胆に抱きしめるために、IGNを含む広範な称賛を集めました。このゲームは、ファイナルファンタジーVIII、IX、Xなどの象徴的なタイトルから、ターンオーダー、装備とマスター、ゾーンアウト「ダンジョン」、オーバーワールドマップを特徴とする象徴的なタイトルから公然とインスピレーションを得ています。 RPGSiteとのインタビューで、プロデューサーのFrancois Meurisseは、 * Clair Obscur *が最初からターンベースのゲームとして設計されており、FromSoftwareの * Sekiro:Shadows Die *と * Mario&Luigi *シリーズの遊び心のある戦闘と、クイックタイムイベントと防御力学を通じての遊び心のある戦闘を強調しました。
* Clair Obscur:Expedition 33 *のユニークな戦闘システムは、特にアクションベースのRPGの一般的な傾向に挑戦するため、ソーシャルメディアに関する活発な議論を引き起こしました。 *Clair Obscur *の成功は、ファイナルファンタジーのような主要なフランチャイズの方向性についての議論に拍車をかけました。特に、 *ファイナルファンタジーXVI *のメディアツアー中に吉田直島が行ったコメントに照らして。 Yoshidaは、コマンドベースのRPGSでより少ない魅力を見つける若い視聴者の間で、 *Final Fantasy XV *、 *XVI *、および *VII *Remakeシリーズなどのタイトルのより多くのアクション指向のゲームプレイへのシフトに影響を与えた若い視聴者の間で、増大している感情を指摘しました。
ただし、ターンベースのゲームとその実行可能性に関する物語は、メカニックの単純な変化よりも複雑です。 Square Enixは、ファイナルファンタジーをアクションベースのシステムに向けて移動しましたが、 *Octopath Traveler 2 *、 *Saga Emerald Beyond *、およびSwitch 2用の勇敢にデフォルト *リマスターなどのタイトルでターンベースのRPGをサポートし続けています。
一部のファンは、 * Clair Obscur *がファイナルファンタジーが「あるべきか」を表していると主張していますが、これはファイナルファンタジーシリーズのユニークなアイデンティティと進化を単純化しすぎています。シリーズの各ゲームには、独自の美的ドライブと物語のドライブがあり、別のゲームのメカニズムを採用することで簡単に複製することはできません。 * Clair Obscur *の成功は、他のフランチャイズのテンプレートとしてではなく、革新的な戦闘システム、説得力のあるサウンドトラック、思慮深い世界構築など、独自のメリットで称賛されるべきです。
ターンベースとアクションベースのRPGに関する議論は新しいものではありません。これは、 *Lost Odyssey *や *Final Fantasy VI *と *vii *の比較でさえも議論されている繰り返しのテーマです。吉田が指摘したように、販売パフォーマンスは、主要なフランチャイズの方向を形作る上で重要な役割を果たしています。 * Clair Obscur:Expedition 33 *わずか3日間で100万の売り上げを達成したにもかかわらず、Final Fantasyに対するSquare Enixの期待は通常より高く向きます。
*Clair Obscur *の成功からのより広範な教訓は、信頼性と革新の重要性にあります。 *Baldur's Gate 3 *および *Metaphor:Refantazio *など、クリエイターのビジョンと情熱を真に反映したゲームは、ターンベースのRPGが依然として批判的な称賛と商業的成功の両方を達成できることを実証しています。ゲーム業界が進化するにつれて、開発者の鍵は、過去の成功を単に模倣するのではなく、創造的な衝動に忠実であることです。このアプローチは、ユニークで魅力的な体験を促進するだけでなく、このジャンルが繁栄し、進化し続けることを保証します。