通过 *Clair Subbur:Expedition 33 *的发行,围绕角色扮演类型中基于转弯的游戏的讨论被重新点燃。这款新的RPG上周推出,以其大胆的基于经典的转弯机制的拥护而获得了广泛的好评。该游戏公开地从最终幻想VIII,IX和X等标志性游戏中汲取了灵感,具有转弯订单,装备和主人的Pictos,“ Dungeons”和“ Dungeons”和“ Overworld Map”。在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse强调, * Clair Buckur *从一开始就被设计为基于回合的游戏,从Sekiro的 * Sekiro * Sekiro:Shadows死亡两次 *和 * Mario&Luigi *系列的嬉戏作战中,通过快速的时光活动和防御性的动力。
* Clair掩盖的独特战斗系统:Expedition 33 *引发了社交媒体上的激烈辩论,尤其是在挑战基于动作的RPG的主要趋势时。 *克莱尔·贝克鲁(Clair Buckur) *的成功激发了人们讨论《最终幻想》(Final Fantasy)等主要专营权的方向,尤其是鉴于吉田(Naoki Yoshida)在媒体巡回演唱会上为 *最终幻想xvi * *的评论发表了评论。吉田(Yoshida)指出,在基于命令的RPG中发现的年轻观众的情绪越来越多,这影响了该系列在 *最终幻想xv *, *xvi *和 *vii *重制系列等游戏中迈向更面向动作的游戏玩法的转变。
但是,围绕转弯游戏及其生存能力的叙述比机械师的简单转变更为复杂。 Square Enix尽管将最终幻想转向了基于动作的系统,但仍继续支持基于转弯的RPG,其标题具有 *章鱼旅行者2 *, *Saga Emerald之外的 *以及即将到来的Switch 2勇敢的 *Remaster *Switch 2。
虽然一些粉丝认为 *克莱尔·掩盖 *代表了最终幻想的“应该”,但这过分简化了《最终幻想》系列的独特身份和演变。该系列中的每个游戏都有自己的审美和叙事驱动器,通过采用另一游戏的机制可以轻松复制。 *克莱尔·梅德 *(Clair Subbur)的成功应以其自己的优点(例如其创新的战斗系统,引人注目的配乐和周到的世界建设)而闻名,而不是作为其他特许经营的模板。
围绕基于回合的基于动作的RPG的讨论并不是什么新鲜事。这是一个反复出现的主题,与 *Lost Odyssey *之类的游戏进行了辩论,甚至在 *最终幻想VI *和 *VII *之间进行了比较。正如吉田(Yoshida)指出的那样,销售业绩在塑造主要特许经营方向方面也发挥了重要作用。尽管 *克莱尔·掩盖了:Expedition 33 *在短短三天内实现了100万个销售,Square Enix对最终幻想的期望通常会更高。
*Clair Buckur *成功的更广泛的教训在于真实性和创新的重要性。真正反映出创作者的愿景和激情的游戏,例如 *Baldur的Gate 3 *和 *隐喻:Refantazio *,已经证明了基于回合的RPG仍然可以取得好评和商业上的成功。随着游戏行业的发展,开发人员的关键是要忠于他们的创造力,而不仅仅是模仿过去的成功。这种方法不仅促进了独特而引人入胜的体验,而且还确保了这种类型继续蓬勃发展和发展。