Dominar las cartas del tarot en fasmofobia : una guía completa
Las cartas del tarot en la fasmofobia presentan una propuesta de alto riesgo y alta recompensa durante las investigaciones de fantasmas. Esta guía detalla su uso.

Uso estratégico de cartas de tarot
Debido a los riesgos inherentes, se recomienda utilizar cartas del tarot en un área segura, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución permite un escape rápido si se dibuja una tarjeta desfavorable, como la muerte.
Cada tarjeta se activa inmediatamente después de la selección, con la excepción de "The Fool", que no produce ningún efecto. Se puede extraer un máximo de diez cartas del mazo sin afectar los niveles de cordura. Las tarjetas duplicadas producen efectos idénticos.
Efectos de la carta del tarot y probabilidades de dibujo
El juego presenta diez cartas de tarot distintas, cada una con un efecto único y probabilidad de ser dibujado:
| Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
|---|---|---|
| La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
| La rueda de la fortuna | Ganancia de cordura del 25% (llama verde); Pérdida de cordura del 25% (llama roja) | 20% |
| El ermitaño | Limita el fantasma a su habitación preferida por 1 minuto (excluyendo cazas/eventos) | 10% |
| El sol | Restauración de cordura completa (100%) | 5% |
| La luna | Agotamiento completo de la cordura (0%) | 5% |
| El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Sin efecto | 17% |
| El diablo | Desencadena un evento fantasma para el jugador más cercano | 10% |
| Muerte | Inicia una caza maldita prolongada (20 segundos más) | 10% |
| La suma sacerdotisa | Revival instantáneo de un compañero de equipo fallecido | 2% |
| El hombre colgado | Muerte instantánea para el usuario | 1% |
Comprender las posesiones malditas en la fasmofobia

Las posesiones malditas (o objetos malditos) son elementos generados al azar que ofrecen manipulación de juego con un riesgo significativo. A diferencia del equipo estándar, proporcionan atajos, pero a costa de un mayor peligro para los personajes jugadores. La decisión de usarlos es completamente estratégica. Solo aparece una posesión maldita por contrato (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas), siempre en una ubicación predeterminada. Existen siete objetos malditos en el juego: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en fasmofobia . Para obtener más guías y noticias de fasmofobia , incluida la información de logros y trofeos, consulte el escapista.