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Dragon Quest e Metaphor: Criadores de ReFantazio discutem protagonistas silenciosos em RPGs modernos

Autor : Thomas
Jan 09,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Desafios de protagonistas silenciosos em RPGs modernos: uma conversa entre dois mestres de RPG

Yuji Horii, produtor da série “Dragon Quest” da Square Enix, e Katsura Hashino, diretor do próximo RPG da Atlus “Metaphor: ReFantazio”, discutiram o progresso da tecnologia de jogos moderna e as mudanças no ambiente de desenvolvimento de jogos. protagonistas silenciosos em jogos foram discutidos. Esta conversa foi extraída de uma entrevista incluída no livreto recentemente publicado Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dois produtores de RPG discutem todos os aspectos da narrativa do gênero, incluindo os desafios que uma série como Dragon Quest enfrenta à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

A série Dragon Quest sempre apresentou protagonistas silenciosos, ou "protagonistas simbólicos", como Yuji Horii os descreve. O design do protagonista silencioso permite aos jogadores projetar suas próprias emoções e reações no protagonista, aumentando assim a imersão do jogador no jogo. Esses personagens silenciosos geralmente servem como substitutos para o jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii explicou que, como os gráficos dos primeiros jogos eram relativamente simples e não podiam mostrar expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais simples e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o protagonista ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Horii, brincando.

Horii mencionou que sua ambição original era se tornar um artista de mangá e disse que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de jogos. Dragon Quest, em última análise, surgiu da paixão de Horii e do cenário do jogo de avançar a história por meio de interações com os chefes do jogo. “Dragon Quest é basicamente feito de conversas com moradores da cidade, com pouquíssima narração. A história é criada a partir de diálogos. Essa é a diversão”, explica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem em jogos modernos, onde gráficos realistas podem parecer deslocados para um protagonista indiferente. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Famicom permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os gráficos e efeitos sonoros dos jogos - entre outros factores - se tornaram mais detalhados, Horii admite que os protagonistas silenciosos se tornaram cada vez mais difíceis de representar.

“É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, o tipo de protagonista em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de representar. Isso também será um desafio no futuro”, concluiu o produtor Road.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que ainda usa um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, exceto para fazer alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona, desde Persona 3, incluíram dublagem para seus protagonistas em batalhas e cutscenes. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado.

Enquanto os produtores de Dragon Quest ponderam sobre a expressão emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Katsura Hashino elogiou Horii por oferecer uma experiência única e emocionalmente rica ao jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo interagindo com pessoas comuns da cidade, sinto que o jogo sempre foi criado com o jogador em mente, pensando nisso. as emoções que surgirão quando alguém disser certas palavras.”

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