Desafíos de protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre dos maestros de los juegos de rol
Yuji Horii, productor de la serie “Dragon Quest” de Square Enix, y Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de Atlus “Metaphor: ReFantazio”, discutieron el progreso de la tecnología de juegos moderna y los cambios en el entorno de desarrollo de juegos. Se discutió sobre los protagonistas silenciosos en los juegos. Esta conversación es un extracto de una entrevista incluida en el folleto recientemente publicado Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dos productores de juegos de rol discuten todos los aspectos de la narración del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
La serie Dragon Quest siempre ha contado con protagonistas silenciosos, o "protagonistas simbólicos", como los describe Yuji Horii. El diseño del protagonista silencioso permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones sobre el protagonista, mejorando así la inmersión del jugador en el juego. Estos personajes silenciosos a menudo sirven como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii explicó que debido a que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no podían mostrar expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más simple y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el protagonista se quede ahí parado, parecerá un tonto", comentó en broma Horii.
Horii mencionó que su ambición original era convertirse en artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria del juego. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Horii y la configuración del juego de avanzar la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea a partir del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden parecer fuera de lugar para un protagonista que no responde. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y efectos de sonido de los juegos, entre otros factores, se han vuelto más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos se han vuelto cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, el tipo de protagonista de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía utiliza un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto para emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona, desde Persona 3, han incluido doblaje de sus protagonistas en batallas y escenas. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los productores de Dragon Quest reflexionan sobre la expresión emocional limitada de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Katsura Hashino elogió a Horii por brindar una experiencia única y rica emocionalmente al juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en ciertas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso interactuando con la gente común del pueblo siento que el juego siempre se ha creado pensando en el jugador. las emociones que surgirán cuando alguien diga ciertas palabras.”