Welcome to ydxad.com ! Игры Программы Новости Темы Рейтинг
Дом > Новости > Dragon Quest и метафора: создатели ReFantazio обсуждают молчаливых главных героев современных ролевых игр

Dragon Quest и метафора: создатели ReFantazio обсуждают молчаливых главных героев современных ролевых игр

Автор : Thomas
Jan 09,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Проблемы молчаливого главного героя в современных ролевых играх: разговор двух мастеров ролевых игр

Юдзи Хории, продюсер серии «Dragon Quest» от Square Enix, и Кацура Хасино, директор предстоящей ролевой игры Atlus «Metaphor: ReFantazio», обсудили прогресс современных игровых технологий и изменения в среде разработки игр. обсуждались молчаливые главные герои игр. Этот разговор взят из интервью, включенного в недавно опубликованный буклет «Метафора: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition». Два продюсера ролевых игр обсуждают все аспекты повествования в этом жанре, в том числе проблемы, с которыми сталкивается такая серия, как Dragon Quest, поскольку ее графика становится все более реалистичной.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

В серии Dragon Quest всегда фигурировали молчаливые главные герои, или «символические главные герои», как их описывает Юджи Хории. Дизайн молчаливого главного героя позволяет игрокам проецировать на главного героя свои собственные эмоции и реакции, тем самым усиливая погружение игрока в игру. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Хории объяснил, что, поскольку графика ранних игр была относительно простой и не могла отображать подробные выражения лиц или анимацию персонажей, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Игры становятся все более реалистичными, и если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — в шутку заметил Хории.

Хории упомянул, что его первоначальной целью было стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в игровую индустрию. Dragon Quest в конечном итоге вырос из страсти Хории и сеттинга игры, заключающегося в развитии сюжета посредством взаимодействия с боссами игры. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами, с очень небольшим повествованием. История создается из диалогов. В этом вся прелесть», — объясняет он.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Хории признал, что существуют проблемы с сохранением такого подхода в современных играх, где реалистичная графика может показаться неуместной для неотзывчивого главного героя. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Famicom означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако, поскольку графика и звуковые эффекты в играх, помимо прочего, стали более детализированными, Хории признает, что изображать молчаливых главных героев становится все труднее.

«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, тип главного героя в Dragon Quest становится все труднее представить. Это также станет проблемой в будущем», — заключил продюсер Роуд.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой до сих пор используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, за исключением некоторых реактивных звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, начиная с Persona 3, включали озвучку своих главных героев в битвах и кат-сценах. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.

Пока продюсеры Dragon Quest размышляют об ограниченности эмоционального выражения молчаливых главных героев в современных играх, Кацура Хасино похвалил Хории за то, что она привнесла в игру уникальный и эмоционально насыщенный опыт. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже при взаимодействии с обычными горожанами я чувствую, что игра всегда создавалась с учетом интересов игрока, с мыслями о нем. эмоции, которые возникают, когда кто-то произносит определенные слова».

Последние статьи