現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: 二人の RPG マスターの会話
スクウェア・エニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズのプロデューサーである堀井雄二氏と、アトラスの新作RPG『メタファー:リファンタジオ』のディレクターである橋野桂氏が、現代のゲームテクノロジーの進歩とゲーム開発環境の変化について語りました。ゲームにおける沈黙の主人公について議論されました。この会話は、最近出版された小冊子『Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition』に収録されているインタビューから抜粋したものです。 2 人の RPG プロデューサーが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルのストーリーテリングのあらゆる側面について話し合います。
ドラゴンクエスト シリーズには、常に沈黙の主人公、または堀井雄二が表現する「トークンの主人公」が登場します。沈黙の主人公のデザインにより、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができるため、プレイヤーのゲームへの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションを表示できなかったため、沈黙の主人公を使用する方がシンプルで合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ突っ立っているだけだとバカに見えてしまう」と堀井氏は冗談めかして語った。
堀井氏は、元々の野心は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの設定から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。会話から物語が生まれる。それが面白さです」と彼は説明する。
堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持するには課題があることを認めました。現実的なグラフィックスが反応しない主人公にとって場違いに感じられる可能性があるからです。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果、その他の要素がより詳細になるにつれて、物言わぬ主人公を表現するのがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』の主人公のタイプを表現するのがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」とプロデューサーは結論付けました。
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を今も使用している数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公は反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、『ペルソナ 3』以降、戦闘やカットシーンで主人公の声優が参加しています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のプロデューサーたちが現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野桂氏はゲームにユニークで感情豊かな体験をもたらした堀井氏を称賛した。 「ドラゴンクエストは、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが特定の言葉を言ったときに生じる感情。」