Herausforderungen für stille Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen zwei RPG-Meistern
Yuji Horii, Produzent der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur von Atlus‘ kommendem Rollenspiel „Metaphor: ReFantazio“, diskutierten den Fortschritt moderner Spieletechnologie und Veränderungen in der Spieleentwicklungsumgebung Es wurde über stille Protagonisten in Spielen gesprochen. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus einem Interview, das in der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition enthalten ist. Zwei RPG-Produzenten diskutieren alle Aspekte des Storytellings in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich eine Serie wie Dragon Quest gegenübersieht, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
In der Dragon Quest-Reihe gab es schon immer stille Protagonisten oder „Token-Protagonisten“, wie Yuji Horii sie beschreibt. Das Design des stillen Protagonisten ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Protagonisten zu projizieren und so das Eintauchen des Spielers in das Spiel zu verbessern. Diese stillen Charaktere dienen oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Horii erklärte, dass es einfacher und vernünftiger sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigen konnten. „Da Spiele immer realistischer werden und man den Protagonisten einfach da stehen lässt, sieht er wie ein Idiot aus“, bemerkte Horii scherzhaft.
Horii erwähnte, dass sein ursprüngliches Ziel darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch Interaktionen mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht aus Dialogen. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.
Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen realistische Grafiken für einen nicht reagierenden Protagonisten fehl am Platz wirken können. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichten die minimalistischen Grafiken der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Horii räumt jedoch ein, dass die Darstellung stiller Protagonisten immer schwieriger geworden sei, da die Grafik und die Soundeffekte der Spiele – neben anderen Faktoren – immer detaillierter geworden seien.
„Deshalb wird es immer schwieriger, die Art des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Produzent von Road.
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die immer noch einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, bis auf ein paar reaktive Geräusche. Andererseits enthalten andere RPG-Serien wie Persona seit Persona 3 Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.
Während die Produzenten von Dragon Quest über den begrenzten emotionalen Ausdruck stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdenken, lobte Katsura Hashino Horii für die Bereitstellung eines einzigartigen und emotional reichen Erlebnisses im Spiel. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „sogar bei der Interaktion mit gewöhnlichen Stadtbewohnern habe ich das Gefühl, dass das Spiel immer mit Blick auf den Spieler entwickelt wurde.“ die Emotionen, die entstehen, wenn jemand bestimmte Worte sagt.“