현대 RPG 속 침묵의 주인공 도전: 두 RPG 거장의 대화
스퀘어 에닉스의 '드래곤 퀘스트' 시리즈 프로듀서 호리이 유지와 아틀라스의 신작 RPG '메타포: 리판타지오'의 디렉터 하시노 카츠라가 현대 게임 기술의 발전과 게임 개발 환경의 변화에 대해 논의했습니다. 게임의 조용한 주인공이 논의되었습니다. 이 대화는 최근 출판된 소책자 Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition에 포함된 인터뷰에서 발췌한 것입니다. 두 명의 RPG 제작자가 Dragon Quest와 같은 시리즈의 그래픽이 점점 현실적으로 변하면서 직면하게 되는 과제를 포함하여 해당 장르의 스토리텔링의 모든 측면에 대해 논의합니다.
드래곤 퀘스트 시리즈에는 항상 침묵의 주인공, 즉 호리이 유지가 묘사한 "토큰 주인공"이 등장했습니다. 침묵하는 주인공의 디자인은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사할 수 있도록 하여 게임에 대한 플레이어의 몰입도를 높입니다. 이러한 조용한 캐릭터는 종종 플레이어의 대리인 역할을 하며 대사보다는 주로 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용합니다.
호리이는 초기 게임의 그래픽이 상대적으로 단순하고 세세한 캐릭터 표현이나 애니메이션을 보여줄 수 없었기 때문에 조용한 주인공을 사용하는 것이 더 단순하고 합리적이었다고 설명했습니다. 호리이는 "게임이 점점 더 현실적으로 변하면서 주인공을 그냥 서 있게 하면 바보처럼 보인다"고 농담조로 말했다.
Horii는 자신의 원래 야망이 만화가가 되는 것이라고 언급했으며, 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 매력이 그를 게임 업계에 입문하게 만들었다고 말했습니다. Dragon Quest는 궁극적으로 Horii의 열정과 게임 보스와의 상호 작용을 통해 스토리를 발전시키려는 게임 설정에서 성장했습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 내레이션이 거의 없이 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화를 통해 만들어집니다. 그것이 바로 재미입니다."라고 그는 설명합니다.
Horii는 사실적인 그래픽이 반응하지 않는 주인공에게 어울리지 않는 느낌을 줄 수 있는 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 데 어려움이 있음을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 패미컴 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상하여 말이 없는 주인공의 공백을 메울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 무엇보다도 게임의 그래픽과 음향 효과가 더욱 세부적으로 변하면서 조용한 주인공을 표현하기가 점점 더 어려워지고 있다고 Horii는 인정합니다.
"이것이 게임이 점점 현실화되면서 드래곤 퀘스트에서 주인공의 유형을 표현하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이는 앞으로도 도전이 될 것입니다."라고 프로듀서는 결론을 내렸습니다.
드래곤 퀘스트(Dragon Quest)는 여전히 조용한 주인공을 사용하는 몇 안 되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 주인공은 반응하는 소리를 내는 것을 제외하면 게임 내내 침묵을 유지합니다. 반면, 페르소나 3 이후 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈에는 전투와 컷씬에서 주인공의 성우가 포함되어 있습니다. 한편, 카츠라 하시노(Katsura Hashino)의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공이 등장할 예정입니다.
드래곤 퀘스트의 제작자들이 현대 게임에서 침묵하는 주인공의 제한된 감정 표현에 대해 고민하는 동안 하시노 카츠라(Katsura Hashino)는 Horii가 독특하고 감정적으로 풍부한 경험을 게임에 전달한 것에 대해 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 "드래곤 퀘스트는 특정 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지 많이 생각했다고 생각합니다"라고 말했습니다. 누군가가 어떤 말을 하면 떠오르는 감정.”