*The Witcher 3 *の元ディレクターであるKonrad Tomaszkiewiczは、主人公のコーエンが二重の生活を送る *The Blood of Dawnwalker *の興味深い新しいゲームメカニックを発表しました。昼間は、彼は人間の脆弱性を体現していますが、夜までに彼の吸血鬼の血は彼に超自然的な力を与えます。このユニークな人間のヴァンパイアバイナイトコンセプトは、ビデオゲームではまだ完全には探求されていない新鮮なゲームプレイのダイナミクスを紹介しています。
Konrad Tomaszkiewiczは、元 * The Witcher 3 *チームメンバーによって結成されたスタジオであるRebel Wolvesの舵取りにあり、PCゲーマーとのインタビュー中にこの革新的なメカニックに関する洞察を共有しました。 Tomaszkiewiczは、多くのゲームや映画で見られる典型的なスーパーヒーローの進歩から離れて、現実に基づいたヒーローを作成することを目指していました。 「あなたはただ強く、より強く、強いので、これらの物語をするのは難しい」と彼は説明した。 「それで、私は地面の近くにある、または接地されたものであり、別の方法で物事を解決する必要があるヒーローのアイデアを探しました。
ジキル博士やハイド氏のようなポップカルチャーのアイコンからインスピレーションを得て、トマスキエヴィッチは人間と吸血鬼の自然の二重性を体現する主人公を作り上げました。この二重性は、キャラクターに深さを追加するだけでなく、ゲームプレイにも大きな影響を与えます。昼間は、プレイヤーは課題をナビゲートするために人間の創意に頼らなければなりませんが、夜までに、コーエンの吸血鬼能力を活用して敵とクエストに異なる方法で取り組むことができます。 「それはあなたにそれらの非現実に別のレイヤーを与えます、そして、私はそれがまだそれをしていないので、それは非常に興味深いと思います。そして、私たちは人々がそれをどのように好むかを見るでしょう」とトマスキヴィッチは指摘しました。
Dawnwalker *の血の血に別のレイヤーを追加することは、2025年1月16日にPCゲーマーとのインタビューで元 * The Witcher 3 * Design Diest Daniel Sadowskiが明らかにした「リソースとしての時間」のメカニックです。 「メインの敵を倒す可能性を最大化するために、何をすべきか、何をするか、何をするか、何をするか、何をしたいか、どのコンテンツを無視したいかを選択する必要があるため、何をすべきか、何を無視するかなど、いくつかのポイントで選択を強制することは間違いありません」とSadowskiは説明しました。 「しかし、問題にアプローチするためのさまざまな方法から選択できるようになり、すべてが物語のサンドボックスに再び結びついています。」
このメカニックは、プレイヤーがゲーム内の将来のシナリオと関係に対する行動の影響について批判的に考えることを奨励しています。 Sadowskiは、「あなたが持っている時間が限られていることを知ることは、あなたがやろうとしていること、そしてなぜあなたのバージョンのゲームの主人公であるCoenがそれをやっているのかを本当に透明にするのに役立つ可能性がある」と考えています。
これらのデュアルメカニズムが整っていると、 * Dawnwalker *の血は、あらゆる選択と行動がかなりの重みを保持し、物語とゲームプレイを深い方法で形作る深く魅力的な体験を約束します。