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Yoko Taroは、ゲームを変える傑作としてICOを称賛しています

著者 : Skylar
May 14,2025

Yoko Taroは、ゲームを変える傑作としてICOを称賛しています

Nier:AutomataやDrakengardのような称賛されたタイトルの背後にある先見の明のあるYoko Taroは、芸術的な表現の媒体としてのビデオゲーム業界に対するICOの深い影響についてしばしば語っています。 2001年にPlayStation 2のためにリリースされたICOは、そのミニマリストのデザインと言葉のないストーリーテリングのために、カルトの支持者を迅速に獲得しました。

Taroは、ICOのコアメカニックが、彼女の手を握ってキャラクターヨルダを誘惑する方法を、その時代の革命的なゲームプレイの慣習をどのように誘惑するかを強調しています。 「ICOが女の子のサイズのスーツケースを携帯していたら、それは非常にイライラする経験だったでしょう」とTaro氏は指摘しました。彼は、プレイヤーが別のキャラクターをリードするためのゲームの要件は画期的であり、ゲームでの対話性の伝統的な概念に挑戦することであると強調しました。

当時、すべての画面上の要素が単純なキューブに縮小された場合でも、ゲームのデザインは成功したとみなされることがよくありました。しかし、ICOは、純粋に機械的な革新よりも感情的な共鳴とテーマの深さを優先することにより、この傾向に反しました。 Taroによると、このゲームは、芸術と物語がゲームプレイへの単なる背景として彼らの役割を超越し、経験の重要な要素になることを実証しました。

ICOを「エポック製造」と説明して、サロはゲーム開発の軌跡を再構築したと信じています。彼は、ビデオゲームが微妙な相互作用と大気のデザインを通して深い意味を伝えることができることを示したことでゲームを賞賛しました。

ICOに加えて、Taroは彼と業界の両方に永続的な印象を残した他の2つの影響力のあるゲームを引用しました。これらのタイトルは、インタラクティブなメディアを通じて表現できるものの境界を押し広げ、ビデオゲームが深い感情的および知的体験を提供できることを証明しました。

ヨーコタロの作品のファンにとって、これらのゲームに対する彼の賞賛は、彼自身のプロジェクトの背後にある創造的なインスピレーションに対する貴重な洞察を提供します。また、ビデオゲームの継続的な進化を強力で多目的な芸術形式として強調しています。

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