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Yoko Taro는 ICO를 게임을 변화시키는 걸작으로 우박합니다

작가 : Skylar
May 14,2025

Yoko Taro는 ICO를 게임을 변화시키는 걸작으로 우박합니다

Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 유명한 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 종종 예술적 표현의 매체로서 비디오 게임 산업에 대한 ICO의 심오한 영향에 대해 이야기했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 ICO는 미니멀리스트 디자인과 말이없는 스토리 텔링으로 인해 신속하게 컬트를 얻었으며 동시대와 차별화되었습니다.

Taro는 ICO의 핵심 정비공 (그녀의 손을 잡고 캐릭터 Yorda)이 그 시대의 게임 플레이 컨벤션을 어떻게 활용했는지 강조했습니다. 타로는“ICO가 여행 가방을 소녀 크기로 가지고 다니면 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다. 그는 플레이어가 다른 캐릭터를 이끌어 내야하는 게임의 요구 사항이 획기적이며 게임에서 상호 작용의 전통적인 개념에 도전하는 것이라고 강조했다.

당시 게임 디자인은 모든 화면 요소가 간단한 큐브로 줄어드는 경우에도 매력을 유지한다면 종종 성공한 것으로 간주되었습니다. 그러나 ICO는 순수한 기계적 혁신에 대한 정서적 공명과 주제 깊이를 우선시함으로써 이러한 추세를 무시했습니다. Taro에 따르면,이 게임은 예술과 이야기가 게임 플레이에 대한 배경으로 그들의 역할을 초월하여 경험의 필수 요소가 될 수 있음을 보여주었습니다.

Taro는 ICO를 "Epoch-Making"으로 묘사하면서 게임 개발의 궤적을 재구성하는 것으로 인정했습니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 심오한 의미를 전달할 수 있다는 것을 보여준 게임을 칭찬했습니다.

Taro는 ICO 외에도 그와 업계 모두에 대한 지속적인 인상을 남긴 다른 두 가지 영향력있는 게임을 인용했습니다. Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Limbo. 그는이 타이틀들이 대화 형 미디어를 통해 표현 될 수있는 것의 경계를 추진하여 비디오 게임이 깊은 정서적, 지적 경험을 제공 할 수 있음을 증명했다.

Yoko Taro의 작품 팬들 에게이 게임에 대한 그의 감탄은 자신의 프로젝트의 창의적 영감에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 강력하고 다양한 예술 형식으로 강조합니다.

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