Yoko Taro, o visionário por trás de títulos aclamados como Nier: Automata e Drakengard, já falou sobre o profundo impacto da OIC na indústria de videogames como um meio de expressão artística. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a ICO rapidamente ganhou um culto devido ao seu design minimalista e narrativa sem palavras, que o diferenciava de seus contemporâneos.
Taro destacou como a mecânica principal da OIC - oferecendo o personagem Yorda segurando a mão dela - revolucionou as convenções de jogabilidade de sua época. "Se a ICO tivesse você carregando uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante", observou Taro. Ele enfatizou que o requisito do jogo para os jogadores liderarem outro personagem foi inovador, desafiando as noções tradicionais de interatividade nos jogos.
Na época, o design do jogo era frequentemente considerado bem-sucedido se permanecesse envolvente, mesmo quando todos os elementos na tela foram reduzidos a cubos simples. A OIC, no entanto, desafiou essa tendência priorizando a ressonância emocional e a profundidade temática sobre a inovação puramente mecânica. Segundo Taro, o jogo demonstrou que arte e narrativa poderiam transcender seus papéis como meros cenários para a jogabilidade, tornando -se elementos essenciais da experiência.
Descrevendo a OIC como "fabricação de época", Taro creditou-a a reformular a trajetória do desenvolvimento de jogos. Ele elogiou o jogo por mostrar que os videogames poderiam transmitir um significado profundo através de interações sutis e design atmosférico.
Além da OIC, Taro citou dois outros jogos influentes que deixaram uma impressão duradoura para ele e a indústria: Undertale de Toby Fox e Limbo por Playdead. Esses títulos, ele argumentou, ultrapassaram os limites do que poderia ser expresso através da mídia interativa, provando que os videogames são capazes de oferecer profundas experiências emocionais e intelectuais.
Para os fãs do trabalho de Yoko Taro, sua admiração por esses jogos oferece uma visão valiosa das inspirações criativas por trás de seus próprios projetos. Também ressalta a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte poderosa e versátil.