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"Fire of Fire : 초기 미리보기 릴리스"

작가 : Alexis
Apr 06,2025

개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 처음에 Castlevania : Shadow의 군주 와 함께 스튜디오의 뿌리로 돌아갈 것으로 예상했지만 현대의 전쟁의 신의 감각이 주입되었습니다. 그러나 한 시간의 게임 플레이 후, 나의 인상은 캐릭터 개발보다는 무기 통계에 중점을 둔 곳이지만 영혼과 같은 영혼의 인상으로 바뀌 었습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 불의 블레이드가 독특한 공간을 차지하여 친숙한 요소와 혁신적인 아이디어를 모두 혼합하여 독특한 액션 어드벤처 경험을 만듭니다.

언뜻보기에, 불의 ​​블레이드는 어두운 판타지 환경, 충격적인 전투 및 3 인칭 카메라를 따라 소니 산타 모니카의 전쟁의 복제로 오인 될 수 있습니다. 이 평행선은 데모의 개막 시간에 의해 입증 된 바와 같이, 퍼즐 솔루션을 지원하는 젊은 동반자와 함께 보물 상자가 점재 된 미로 맵을 통해 탐색했습니다. 우리의 퀘스트는 우리를 거대한 생물 위에있는 집에 사는 야생의 여성으로 이끌었습니다. 그러나이 게임은 또한 건강 물약을 보충하고 휴식을 취할 때 적을 부활하는 앤빌 모양의 체크 포인트와 같이 Fromsoftware의 레퍼토리에서 크게 빌려줍니다.

Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

불의 날의 세계는 1980 년대의 그리운 1980 년대 판타지 분위기를 발산합니다. Conan은 근육질의 병사들 사이에서 원활하게 맞는 바바리안 이나 Jim Henson의 미로를 연상시키는 대나무 Pogo 막대기에 튀는 기발한 오랑우탄 같은 적들에게 매끄럽게 맞는 것을 상상해보십시오. 이야기도 강철이 석판을 가지고있는 사악한 여왕 주위를 돌면서 레트로를 느끼며, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 정복하고 세계의 금속을 회복시키는 데 달려 있습니다. 그러나 이야기, 캐릭터 및 대화는 Xbox 360 시대의 자주 잊혀진 이야기를 반영하여 기대했던 것만 큼 매력적이지 않을 수 있습니다.

이 게임의 진정한 강점은 역학, 특히 전투 시스템에 있으며, 이는 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하여 방향 공격을 중심으로 구축됩니다. 예를 들어, PlayStation 컨트롤러에서 삼각형 버튼은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 정사각형과 원은 각각 왼쪽과 오른쪽으로 공격합니다. 이 시스템은 방어를 뚫기 위해 적의 입장을주의 깊게 관찰해야합니다. 예를 들어, 얼굴을 지키는 군인은 보호되지 않은 복부를 목표로하여 패배 할 수 있으며, 발생하는 상처로부터 혈액이 쏟아짐에 따라 내장 효과가 만족스럽게 나타납니다.

전투 시스템은 데모의 첫 번째 보스 싸움과의 싸움과 같은 만남에서 진정으로 탁월합니다. 트롤은 2 차 건강 막대가있어 해체 후에 만 ​​손상 될 수 있습니다. 심하게 심한 사지는 공격 각도에 따라 달라 지므로 왼쪽 팔을 분리하여 무장 해제하거나 얼굴을 제거하여 일시적으로 눈을 멀게하여 전술 깊이의 층을 추가하는 것과 같은 전략적 선택이 가능합니다.

불의 블레이드 에서 무기는 대부분의 게임보다 상당한 관심을 요구합니다. 그들은 점차적으로 사용하면 둔해서 효과를 유지하기 위해 석재로 주기적으로 선명하게 필요합니다. 슬래시와 스러스트 자세 사이를 전환하면 가장자리가 보존되어 전투 스타일로 형성된 실질적인 도구를 휘두르는 느낌을 향상시킬 수 있습니다.

Monster Hunter 와 마찬가지로, 전투 중에 칼을 날카롭게하는 순간을 찾아야합니다. 그러나 모든 무기에는 내구성 측정기가있어 시간이 지남에 따라 아무리 잘 관리 되더라도 고갈됩니다. 무기가 파손되면 앤빌 체크 포인트에서 수리하거나 원자재가 새로 만들기 위해 녹을 수 있습니다. 이것은 게임의 가장 혁신적인 기능인 The Forge로 이어집니다.

불의 블레이드 의 무기 제작 시스템은 예외적으로 상세합니다. 기본 템플릿부터 시작하여 스피어의 기둥 길이에서 머리 모양에 이르기까지 무기의 모든 측면을 사용자 정의하여 범위와 공격 스타일에 영향을 미칩니다. 다른 재료는 무기의 무게와 체력 요구 사항에 영향을 미쳐 진정한 공예 감을 촉진합니다. 디자인이 완료되면 미니 게임의 모루에 금속을 물리적으로 망치는 수명 바와 함께 곡선 선을 일치시켜 무기의 수명을 연장하기 위해 높은 별 등급을 달성하기위한 목표를 달성합니다.

단조 미니 게임은 너무 둔감하다고 느끼는 좋은 아이디어입니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

Forge의 개념은 훌륭하지만 무기 제작에 기술 기반 요소를 추가하는 반면, 미니 게임은 타격 위치와 그 결과 금속 모양 사이의 명백한 상관 관계없이 실망스럽게 불분명 할 수 있습니다. 잘만되면, 게임이 출시되기 전에 개선 또는보다 효과적인 튜토리얼이 구현되기를 바랍니다.

단조 시스템의 핵심 개념은 데모를 훨씬 뛰어 넘고 Mercurysteam은 60-70 시간에 걸친 여정 내내 지속되기위한 무기 연주자에 대한 깊은 애착을 촉진하는 것을 목표로합니다. 세계에서 새로운 자료를 발견하면 무기를 다시 켜서 속성을 향상시켜 더 어려운 도전과 관련하여 관련성을 유지할 수 있습니다. 사망 시스템은 패배하자마자 현재의 무기를 떨어 뜨리고 현재 무기없이 부활하지만 잠재적 회복을 위해 세계에 남아 있습니다.

Mercurysteam의 Dark Souls 시리즈에서 아이디어를 채택하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 소프트웨어의 액션 장르에 미치는 영향과 불의 블레이드는 스튜디오 창립자들이 개발 한 Blade of Darkness 의 영적 후계자로 여겨진다는 사실. 이 게임은 몇 년 동안 다른 스튜디오의 발전에 의해 풍성한 초기 작업의 연속처럼 느껴집니다.

Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

내 놀이 기간 동안, 어둠의 블레이드 의 영향, 소프트웨어 , 그리고 전쟁의 신의 영향은 눈에 띄었습니다. 그러나 불의 블레이드는 이러한 영감을 초월하여 고유 한 시스템과 아이디어의 혼합을 제작합니다. 그것은 전임자의 파생물 일뿐 만 아니라 고유 한 정체성을 가진 게임입니다.

일반적인 다크 판타지 설정의 긴 모험을 유지하는 능력과 특정 만남의 반복과 같은 몇 가지 우려에도 불구하고 플레이어의 제작 무기와 그들이 직면 한 도전 사이의 깊은 연결은 설득력이 있습니다. Elden RingMonster Hunter 와 같은 복잡하고 도전적인 게임이 주류주의를 사로 잡은 시대에 Fire of Fire는 장르에 신선하고 흥미로운 추가 기능을 제공 할 수 있습니다.

소방 스크린 샷의 블레이드

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