Quand je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , j'ai d'abord prévu un retour aux racines du studio avec la série Castlevania: Lords of Shadow , mais infusée du flair contemporain de Dieu de la guerre . Cependant, après une heure de gameplay, mes impressions se sont déplacées vers celles d'une âme, bien que celle où l'accent est fortement mis sur les statistiques d'armes plutôt que sur le développement du personnage. À la fin de ma session pratique de trois heures, il est devenu clair que des lames de feu occupent un espace unique, mélangeant à la fois des éléments familiers et des idées innovantes pour créer une expérience d'action-aventure distinctive.
À première vue, des lames de feu pourraient être confondues avec un clone du dieu de la guerre de Sony Santa Monica, étant donné son cadre fantastique sombre, son combat percutant et une caméra à la troisième personne étroitement. Les parallèles s'étendent davantage, comme en témoignent les heures d'ouverture de la démo, où j'ai traversé une carte labyrinthique parsemée de coffres au trésor aux côtés d'un jeune compagnon aidant à résoudre des puzzles. Notre quête nous a conduits à une femme des sauvages vivant dans une maison au sommet d'une créature géante. Pourtant, le jeu emprunte également fortement le répertoire de FromSoftware, tels que les points de contrôle en forme d'ancil qui reconstituent les potions de santé et réapparaissent les ennemis lorsqu'ils sont reposés, contribuant à un sentiment de Déjà vu.
Le monde des lames de feu dégage une atmosphère fantastique nostalgique des années 1980. Imaginez Conan le barbare qui s'adapte parfaitement à ses soldats musclés ou aux ennemis fantaisistes et en forme d'orang-outan rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou rappelant le labyrinthe de Jim Henson. Le récit, lui aussi, se sent rétro, tournant autour d'une méchante reine qui a pétrifié l'acier, et c'est à Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron, pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Cependant, l'histoire, les personnages et le dialogue peuvent ne pas captiver autant que l'espéraient, faisant écho aux histoires souvent oubliées de l'ère Xbox 360.
La véritable force du jeu réside dans sa mécanique, en particulier son système de combat, qui est construit autour d'attaques directionnelles en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un contrôleur PlayStation, par exemple, le bouton Triangle cible la tête, traverse le torse, tandis que le carré et le cercle attaquent respectivement à gauche et à droite. Ce système nécessite une observation minutieuse de la position d'un ennemi pour percer les défenses. Par exemple, un soldat gardant leur visage peut être vaincu en ciblant leur abdomen non protégé, entraînant des effets viscéraux satisfaisants comme des poussées de sang des blessures infligées.
Le système de combat excelle vraiment dans les rencontres comme le premier combat de boss de la démo contre un troll, qui a une barre de santé secondaire qui ne peut être endommagée qu'après le démembrer. Le membre que vous vous êtes grave dépend de votre angle d'attaque, permettant aux choix stratégiques comme détacher son bras gauche pour le désarmer ou même enlever son visage pour l'avoir temporairement aveuglé, ajoutant des couches de profondeur tactique.
Dans des lames de feu , les armes exigent une attention importante, plus que dans la plupart des jeux. Ils termnent progressivement avec une utilisation, nécessitant une affûtage périodique avec une pierre pour maintenir l'efficacité. La commutation entre les positions de frappe et de poussée peut également préserver leur bord, améliorant la sensation de brandissant des outils tangibles façonnés par votre style de combat.
Tout comme Monster Hunter , vous devrez trouver des moments pendant le combat pour aiguiser votre épée. Pourtant, chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise au fil du temps, peu importe à quel point la maintenance. Lorsqu'une arme se casse, vous pouvez la réparer à un point de contrôle d'enclume ou la faire fondre pour que les matières premières se fassent. Cela mène à la fonctionnalité la plus innovante du jeu: la forge.
Le système d'artisanat d'armes dans des lames de feu est exceptionnellement détaillé. En commençant par un modèle de base, vous personnalisez tous les aspects de votre arme, de la longueur du poteau d'une lance à la forme de sa tête, affectant sa gamme et son style d'attaque. Différents matériaux ont un impact sur le poids de l'arme et les exigences d'endurance, favorisant un véritable sens de l'artisanat. Une fois votre conception terminée, vous martelez physiquement le métal sur une enclume dans un mini-jeu qui vous met au défi de faire correspondre une ligne incurvée avec des barres verticales, dans le but d'obtenir une cote d'étoile élevée pour prolonger la durée de vie de l'arme.
Bien que le concept de Forge soit brillant, ajoutant un élément basé sur les compétences à l'artisanat d'armes, le mini-jeu peut être frustrant, sans corrélation apparente entre l'endroit où vous frappez et la forme métallique résultante. Espérons que des raffinements ou un tutoriel plus efficace seront mis en œuvre avant la sortie du jeu.
Le concept principal du système de forgeage s'étend bien au-delà de la démo, avec Mercurysteam visant à favoriser un attachement profond à l'artisanat des joueurs d'armes, destiné à durer tout au long d'un voyage couvrant 60 à 70 heures. Lorsque vous découvrez de nouveaux matériaux dans le monde, vous pouvez refaire vos armes pour améliorer leurs attributs, en les gardant pertinents contre les défis plus difficiles. Le système de mort renforce ce lien, comme lors de la défaite, vous déposez votre arme actuelle et réapparaissez sans elle, bien qu'elle reste dans le monde pour une récupération potentielle.
L'adoption des idées de Mercurysteam de la série Dark Souls n'est pas surprenante, donnée par l'influence de Software sur le genre d'action et le fait que les lames de feu sont considérées comme un successeur spirituel de Blade of Darkness , développé par les fondateurs du studio. Ce jeu ressemble à une continuation de leur travail précédent, enrichi par les progrès d'autres studios au fil des ans.
Tout au long de mon temps de jeu, les influences de Blade of Darkness , FromSoftware et God of War étaient palpables. Pourtant, les lames de feu transcendent ces inspirations, fabriquant son propre mélange unique de systèmes et d'idées. Ce n'est pas simplement un dérivé de ses prédécesseurs mais un jeu avec sa propre identité distincte.
Malgré certaines préoccupations, telles que la capacité générique de la fantaisie noire à maintenir une longue aventure et la répétition de certaines rencontres, le lien profond entre les armes fabriquées du joueur et les défis auxquels ils sont confrontés est convaincant. À une époque où des jeux complexes et stimulants comme Elden Ring et Monster Hunter ont attiré l'attention dominante, Blades of Fire a le potentiel d'offrir un ajout frais et intrigant au genre.
9 images