當我坐下來扮演開發商Mercurysteam的最新項目《 Blades of Fire 》時,我最初預計將重返Castlevania:Shadow Shadow of Shadow系列的紮根,但充滿了戰神的當代天賦。但是,經過一個小時的遊戲玩法,我的印象轉向了靈魂般的印象,儘管重點是武器統計數據而不是角色發展。到我三小時的動手課程結束時,很明顯,大火佔據了一個獨特的空間,融合了熟悉的元素和創新的想法,以創造獨特的動作冒險體驗。
乍一看,鑑於其黑暗的幻想環境,有影響力的戰鬥以及緊隨其後的第三人稱攝像機,索尼聖莫尼卡的《戰神》可能被誤認為是索尼聖莫尼卡的克隆。相似之處進一步延伸,這是演示的開放時間所證明的,在那裡我在迷宮般的地圖上航行了,上面散佈著藏寶箱,旁邊是一個年輕的伴侶,幫助解決難題。我們的追求使我們成為了一個居住在一個巨大生物上的房子裡的荒野的女人。然而,該遊戲也從Software的曲目中大量借鑒,例如砧式檢查站,在休息時補充了健康藥水和重生敵人,從而有助於Déjàvu的感覺。
火刀片世界散發著一種懷舊的1980年代幻想氛圍。想像一下野蠻人柯南(Conan)在其肌肉士兵中無縫配合,或者在竹pogo棍上彈跳的異想天開的猩猩般的敵人,讓人想起吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮。敘事也讓人感到復古,圍繞著一個邪惡的皇后旋轉,該女王陷入了鋼化鋼的邪惡女王,這取決於黑人Demigod的阿蘭·德里拉(Aran de Lira),以征服她並恢復世界金屬。但是,故事,角色和對話可能不會像希望的那樣吸引人,這與Xbox 360時代經常被遺忘的故事相呼應。
遊戲的真正強度在於其機械師,尤其是其戰鬥系統,該系統是使用控制器上的每個臉部按鈕圍繞方向攻擊而建立的。例如,在PlayStation控制器上,三角按鈕針對頭部,越過軀幹,而正方形和圓形攻擊分別向左和向右攻擊。該系統需要仔細觀察敵人的立場,以打破防禦能力。例如,守護自己的臉的士兵可以通過瞄准其不受保護的腹部來擊敗,從而產生令人滿意的內臟作用,因為遭受了傷口的血液流血。
戰鬥系統在遭遇中真正擅長,例如演示的第一次老闆與巨魔的戰鬥,該巨魔具有二級健康棒,只有在肢解後才能損壞。您切斷的肢體取決於您的攻擊角度,允許將其左臂分離以解除武裝或將其臉部置於暫時蒙蔽狀態,從而增加戰術深度層。
在火刀片中,武器需要大量關注,而不是在大多數遊戲中。他們隨著使用而逐漸乏味,需要定期用石頭進行銳化以保持有效性。在削減和推力立場之間切換也可以保持其邊緣,從而增強了揮舞著由戰鬥風格塑造的切實工具的感覺。
就像Monster Hunter一樣,您需要在戰鬥中找到時刻才能銳化劍。然而,無論維護良好,每種武器都有一個隨著時間的流逝而耗盡的耐用度計。當武器斷裂時,您可以在砧檢查點上修理它,也可以將其融化以使原材料重新鍛造。這導致了遊戲最具創新性的功能:Forge。
火刀片中的武器製作系統非常詳細。從基本模板開始,您可以自定義武器的各個方面,從長矛的桿的長度到頭部的形狀,影響其範圍和攻擊方式。不同的材料會影響武器的重量和耐力要求,從而培養了真正的製作感。設計完成後,您將在迷你游戲中的砧上進行物理錘擊金屬,這會挑戰您將彎曲線與垂直條匹配,其目的是獲得高星級等級以延長武器的壽命。
雖然Forge的概念非常出色,在武器製作中添加了基於技能的元素,但迷你游戲可能令人沮喪地不清楚,在您撞擊的位置和由此產生的金屬形狀之間沒有明顯的相關性。希望在遊戲發布之前將實施改進或更有效的教程。
鍛造系統的核心概念遠遠超出了演示,水星的旨在促進對武器玩家製作的深刻依戀,旨在在整個60-70小時的旅程中持續使用。當您發現世界上的新材料時,您可以對武器進行改造以增強其屬性,從而使它們與更艱難的挑戰相關。死亡系統加強了這種紐帶,就像在失敗時一樣,您將當前的武器放下並沒有它,儘管它仍然是潛在恢復的世界。
鑑於工具對動作類型的影響以及火焰葉片被認為是工作室創始人開發的《黑暗之刃》的精神繼承者,水星採用了《黑暗之魂》系列中的思想,這並不奇怪。多年來,這款遊戲感覺就像是他們早期作品的延續,這是其他工作室的進步。
在我的整個遊戲時間裡,黑暗的刀片,源自火器和戰神的影響是顯而易見的。然而,火刀片超越了這些靈感,製作了自己獨特的系統和思想。它不僅是其前輩的衍生品,而且是具有其獨特身份的遊戲。
儘管有一些擔憂,例如通用的黑暗幻想環境維持漫長的冒險和重複某些相遇的能力,但玩家的手工武器與他們面臨的挑戰之間的深厚聯繫是令人信服的。在這個時代,像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲引起了主流的關注, Fire的刀片有可能為該類型提供新鮮而有趣的補充。
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