Cuando me senté para interpretar el último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , inicialmente anticipé un regreso a las raíces del estudio con la serie Castlevania: Lords of Shadow , pero infundido con el toque contemporáneo de Dios de la Guerra . Sin embargo, después de una hora de juego, mis impresiones cambiaron hacia las de una almas, aunque una donde el enfoque se centra en gran medida en las estadísticas de armas en lugar del desarrollo del personaje. Al final de mi sesión práctica de tres horas, quedó claro que las cuchillas de fuego ocupan un espacio único, combinando elementos familiares y ideas innovadoras para crear una experiencia distintiva de acción y aventura.
A primera vista, las cuchillas de fuego podrían confundirse con un clon del dios de la guerra de Sony Santa Mónica, dada su entorno de fantasía oscura, combate impactante y una cámara de tercera persona de cerca. Los paralelos se extienden aún más, como lo demuestran los horarios de apertura de la demostración, donde navegué a través de un mapa laberíntico salpicado de cofres del tesoro junto a un compañero juvenil que ayuda a la resolución de rompecabezas. Nuestra búsqueda nos llevó a una mujer de la naturaleza que vivía en una casa sobre una criatura gigante. Sin embargo, el juego también presta mucho del repertorio de FromSoftware, como los puntos de control en forma de yunque que reponen las pociones de salud y reaparecen en los enemigos cuando descansan, contribuyendo a una sensación de déjà vu.
El mundo de las cuchillas de fuego exuda una atmósfera de fantasía nostálgica de los años ochenta. Imagine a Conan el bárbaro que se ajusta a la perfección entre sus soldados musculosos o los enemigos caprichosos y orangutanos que rebotan en palitos de bambú Pogo que recuerdan al laberinto de Jim Henson. La narración también se siente retro, girando en torno a una reina malvada que ha petrificado el acero, y depende de Aran de Lira, un semidiós de herrería, para vencerla y restaurar el metal mundial. Sin embargo, la historia, los personajes y el diálogo pueden no cautivar tanto como se esperaba, haciéndose eco de los cuentos a menudo olvidados de la era de Xbox 360.
La verdadera fuerza del juego se encuentra en su mecánica, particularmente en su sistema de combate, que se basa en ataques direccionales usando cada botón de cara en el controlador. En un controlador de PlayStation, por ejemplo, el botón Triángulo se dirige a la cabeza, cruza el torso, mientras que el ataque cuadrado y el círculo ataca hacia la izquierda y hacia la derecha, respectivamente. Este sistema requiere una observación cuidadosa de la postura de un enemigo para romper las defensas. Por ejemplo, un soldado que se cuidaba la cara puede ser derrotado al atacar a su abdomen desprotegido, lo que resulta en efectos satisfactoriamente viscerales como brotes de sangre de las heridas infligidas.
El sistema de combate realmente sobresale en encuentros como la primera lucha de la demo en el jefe contra un troll, que tiene una barra de salud secundaria que solo puede dañarse después de desmembrarlo. La extremidad que se acerca depende de su ángulo de ataque, lo que permite opciones estratégicas como separar su brazo izquierdo para desarmarlo o incluso quitarse la cara para cegarlo temporalmente, agregando capas de profundidad táctica.
En cuchillas de fuego , las armas exigen atención significativa, más que en la mayoría de los juegos. Gradualmente se apagan con el uso, lo que requiere un afilado periódico con una piedra para mantener la efectividad. Cambiar entre las posturas de corte y empuje también puede preservar su borde, mejorando la sensación de empuñadura de herramientas tangibles conformadas por su estilo de combate.
Al igual que Monster Hunter , necesitarás encontrar momentos durante el combate para afilar tu espada. Sin embargo, cada arma tiene un medidor de durabilidad que se agota con el tiempo, sin importar cuán bien mantenida. Cuando se rompe un arma, puede repararlo en un punto de control de yunque o derretirlo para que las materias primas forjen de nuevo. Esto lleva a la característica más innovadora del juego: la fragua.
El sistema de elaboración de armas en Blades of Fire es excepcionalmente detallado. Comenzando con una plantilla básica, personaliza todos los aspectos de su arma, desde la longitud del poste de una lanza hasta la forma de su cabeza, afectando su rango y estilo de ataque. Diferentes materiales afectan el peso y la resistencia del arma, fomentando un verdadero sentido de elaboración. Una vez que su diseño está completo, atasta físicamente el metal en un yunque en un minijuego que te reta a que coincida con una línea curva con barras verticales, con el objetivo de lograr una calificación estrella alta para prolongar la vida útil del arma.
Si bien el concepto de Forge es brillante, agregando un elemento basado en habilidades a la elaboración de armas, el minijuego puede ser frustrantemente poco claro, sin una correlación aparente entre dónde ataca y la forma de metal resultante. Con suerte, se implementarán refinamientos o un tutorial más efectivo antes del lanzamiento del juego.
El concepto central del sistema de forjado se extiende mucho más allá de la demostración, con MercurySteam con el objetivo de fomentar un apego profundo a la artesanía de los jugadores de armas, destinado a durar a lo largo de un viaje que abarca 60-70 horas. A medida que descubre nuevos materiales en el mundo, puede reforzar sus armas para mejorar sus atributos, manteniéndolos relevantes contra desafíos más difíciles. El sistema de muerte refuerza este vínculo, como tras la derrota, deja caer su arma actual y reaparece sin él, aunque sigue en el mundo para una posible recuperación.
La adopción de ideas de MercurySteam de la serie Dark Souls no es sorprendente, dada la influencia de FromSoftware en el género de acción y el hecho de que Blades of Fire se considera un sucesor espiritual de Blade of Darkness , desarrollado por los fundadores del estudio. Este juego se siente como una continuación de su trabajo anterior, enriquecido por los avances de otros estudios a lo largo de los años.
A lo largo de mi tiempo de juego, las influencias de Blade of Darkness , Fromsoftware y God of War fueron palpables. Sin embargo, las cuchillas de fuego trascienden estas inspiraciones, elaborando su propia combinación única de sistemas e ideas. No es simplemente un derivado de sus predecesores, sino un juego con su propia identidad distinta.
A pesar de algunas preocupaciones, como la capacidad genérica de la configuración de fantasía oscura para mantener una larga aventura y la repetición de ciertos encuentros, la profunda conexión entre las armas elaboradas del jugador y los desafíos que enfrentan es convincente. En una era en la que juegos complejos y desafiantes como Elden Ring y Monster Hunter han captado la atención principal, Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer una adición fresca e intrigante al género.
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