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Compras no jogo Boost Sucesso dos jogos Freemium

Autor : Elijah
Jan 09,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUm novo relatório conjunto da Comscore e Anzu revela insights importantes sobre os hábitos, preferências e tendências de gastos dos jogadores dos EUA. O estudo, “Comscore's 2024 State of Gaming Report”, examina o comportamento dos jogos em várias plataformas e gêneros.

Compras no jogo: uma escolha popular


A ascensão do Freemium Gaming à proeminência

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesO relatório destaca o notável sucesso do modelo freemium, com impressionantes 82% dos jogadores dos EUA fazendo compras nesses títulos no jogo no ano passado. Os jogos Freemium, que oferecem acesso gratuito junto com compras opcionais no aplicativo, tornaram-se uma força dominante, exemplificada por títulos populares como Genshin Impact e League of Legends.

A popularidade deste modelo, especialmente em jogos para dispositivos móveis, está enraizada em sua história. Maplestory, lançado na América do Norte em 2005, é considerado um pioneiro do conceito freemium, introduzindo a ideia de compra de bens virtuais com dinheiro real.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesO sucesso contínuo dos jogos freemium beneficiou desenvolvedores e grandes plataformas como Google, Apple e Microsoft. Uma pesquisa da Universidade Corvinus sugere que o apelo do modelo freemium decorre de sua mistura de utilidade, autoexpressão, interação social e elementos competitivos. Esses fatores incentivam os jogadores a investir na melhoria de sua experiência de jogo e no acesso a novos conteúdos.

O diretor comercial da Comscore, Steve Bagdasarian, enfatiza a importância do relatório na compreensão do mercado de jogos e seu potencial para as marcas. As descobertas ressaltam o impacto cultural dos jogos e a importância do comportamento dos jogadores para as empresas que visam esse público engajado.

O aumento do custo do desenvolvimento de jogos também foi citado como um fator que influencia o uso de compras dentro do jogo. Katsuhiro Harada da Tekken, por exemplo, explicou que a receita das transações no jogo do Tekken 8 contribui diretamente para o orçamento de desenvolvimento contínuo do jogo.

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