Comscore と Anzu による新しい共同レポートは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する重要な洞察を明らかにします。 この調査「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動を調査しています。
ゲーム内購入: 人気の選択肢
このレポートは、昨年、驚くべきことに米国のゲーマーの 82% がこれらのタイトルでゲーム内購入を行っており、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 フリーミアム ゲームは、オプションのアプリ内購入とともに無料アクセスを提供するもので、原神 や リーグ オブ レジェンド
このモデルの人気は、特にモバイル ゲーム内でその歴史に根ざしています。 2005 年に北米でリリースされた メイプルストーリー は、仮想商品を実際のお金で購入するというアイデアを導入したフリーミアム コンセプトの先駆者とみなされています。
フリーミアム ゲームの継続的な成功は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要なプラットフォームに利益をもたらしてきました。 コルヴィナス大学の研究によると、フリーミアム モデルの魅力は、実用性、自己表現、社会的相互作用、競争要素の融合から生じていることが示唆されています。 これらの要素は、プレイヤーがゲームプレイ エクスペリエンスを向上させ、新しいコンテンツにアクセスすることへの投資を奨励します。
コムスコアの最高商業責任者であるスティーブ・バグダサリアン氏は、ゲーム市場とそのブランドの可能性を理解する上でのこのレポートの重要性を強調しています。 この調査結果は、ゲームの文化的影響と、この熱心な視聴者をターゲットとする企業にとってゲーマーの行動の重要性を強調しています。
ゲーム開発コストの上昇も、ゲーム内購入の使用に影響を与える要因として挙げられています。 たとえば、鉄拳の原田勝弘氏は、鉄拳 8 のゲーム内トランザクションからの収益がゲームの進行中の開発予算に直接貢献していると説明しました。