Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 주요 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.
게임 내 구매: 인기 있는 선택
이 보고서는 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 해당 타이틀을 게임 내 구매하는 등 부분 유료화 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 선택적 인앱 구매와 함께 무료 액세스를 제공하는 부분 유료화 게임은 원신 및 League of Legends
이 모델의 인기는 특히 모바일 게임에서 그 역사에 뿌리를 두고 있습니다. 2005년 북미에 출시된 메이플스토리는 가상 상품을 실제 돈으로 구매한다는 아이디어를 도입한 부분 유료화(Freemium) 개념의 선구자로 평가됩니다.
부분 유료화 게임의 지속적인 성공은 개발자와 Google, Apple, Microsoft와 같은 주요 플랫폼에 도움이 되었습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 부분 유료화 모델의 매력은 유용성, 자기 표현, 사회적 상호 작용 및 경쟁 요소의 혼합에서 비롯됩니다. 이러한 요소는 플레이어가 게임 플레이 경험을 향상하고 새로운 콘텐츠에 액세스하는 데 투자하도록 장려합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자인 Steve Bagdasarian은 게임 시장과 브랜드에 대한 잠재력을 이해하는 데 있어 이 보고서의 중요성을 강조합니다. 이번 조사 결과는 게임이 문화적 영향을 미치고 이러한 참여도가 높은 잠재 고객을 대상으로 하는 비즈니스에 있어 게이머 행동의 중요성을 강조합니다.
게임 개발 비용 상승도 게임 내 구매 이용에 영향을 미치는 요인으로 꼽혔습니다. 예를 들어 Tekken의 Katsuhiro Harada는 Tekken 8의 게임 내 거래 수익이 게임의 지속적인 개발 예산에 직접적으로 기여한다고 설명했습니다.