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Passo a passo superliminar completo

Autor : Julian
Jan 22,2025

Guia de processo completo "Superliminal": resolvendo o quebra-cabeça dos sonhos

"Superliminal" é um jogo de quebra-cabeça impressionante. Os jogadores estarão em um mundo de sonho cheio de ilusões, onde a perspectiva é crucial. O jogo representa um desafio extremamente alto para as habilidades de resolução de quebra-cabeças dos jogadores. Se você estiver preso no jogo ou em uma sala específica, este passo a passo completo do Superliminal irá ajudá-lo.

Índice

Use nosso guia de processo completo para jogar e resolver os quebra-cabeças de "Superliminal" Nível 1 - Indução Quebra-cabeça 1 Quebra-cabeça 2 Quebra-cabeça 3 Quebra-cabeça 4 Quebra-cabeça 5 Quebra-cabeça 6 Quebra-cabeça 7 Quebra-cabeça 8 Quebra-cabeça 9 Quebra-cabeças 10 Quebra-cabeças 11 Quebra-cabeças 12 Nível 2 - Visual Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Nível 3 – Cubismo Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzles 5 Puzzles 6 Puzzles 7 Puzzles 8 Level 4 – Blackout Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Level 5 – Clone Quebra-cabeça 1 Quebra-cabeça 2 Quebra-cabeça 3 Quebra-cabeça 4 Quebra-cabeça 5 Quebra-cabeça 6 Nível 6 – Casa de bonecas Quebra-cabeça 1 Quebra-cabeça 2 Quebra-cabeça 3 Quebra-cabeça 4 Quebra-cabeça 5 Quebra-cabeça 6 Nível 7 – Labirinto Quebra-cabeça 1 Quebra-cabeça 2 Quebra-cabeça 3 Quebra-cabeça 4 Quebra-cabeça 5 Quebra-cabeça 6 Quebra-cabeça 6 Quebra-cabeça 7 Quebra-cabeça 8 Nível 8 – Quebra-cabeça em branco 1 Quebra-cabeça 2 Quebra-cabeça 3 Quebra-cabeça 4 Quebra-cabeça 5 Quebra-cabeça 6 Quebra-cabeça 7 Nível 9 Desligado – Reveja como jogar e resolver os quebra-cabeças do Superliminal usando nosso passo a passo completo

Antes de mergulharmos em um passo a passo quebra-cabeça por quebra-cabeça deste jogo, vamos cobrir alguns princípios básicos. Primeiro, você não pode morrer. Mesmo se você deixar um bloco gigante bater na sua cabeça, ele irá ricochetear porque tudo está acontecendo na sua cabeça.

Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com a mecânica do jogo. Pegue alguns itens e brinque com eles. Simplificando, se você soltar um objeto quando ele estiver próximo ao chão ou a uma parede, ele ficará menor. Se você soltá-lo mais longe, ele ficará maior.

Você pode repetir isso várias vezes; deixe cair um objeto enquanto olha para a parede oposta e ele ficará maior. Pegue-o, volte para onde estava e repita a mesma ação e ele ficará maior.

Como outro exemplo, pegue uma peça de xadrez sobre a mesa, atravesse a sala e pendure a peça de xadrez acima da mesa. Viu como parece tão grande quanto uma luminária de mesa? Solte-o e ele será tão grande quanto uma luminária de mesa. Como explica a nota na sala de prática, a percepção é tudo. Você também descobrirá que, ao alinhar objetos em seu campo de visão, você pode fazê-los aparecer do nada.

Leva algum tempo para se acostumar, mas não se preocupe, isso se tornará uma segunda natureza em pouco tempo. Abaixo está nosso passo a passo Superliminal, cobrindo todos os nove níveis do jogo.

Nível 1 – Indução

Este nível ensinará as técnicas básicas para avançar no Superliminal. Superliminal - 房间里有一些巨大的棋子和方块。

Quebra-cabeça 1

Assine o contrato se desejar e siga pelo corredor até a próxima sala.

Quebra-cabeça 2

Pratique o uso das peças e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue-o, olhe para o chão e coloque-o no chão. Salte sobre as caixas para entrar na próxima área.

Quebra-cabeça 3

A porta de saída fica no canto direito da sala, atrás de dois blocos empilhados. Pegue o bloco superior e solte-o próximo ao chão para encolhê-lo. Agora, pule na peça caída, corra e pule para o topo do bloco e saia pela porta.

Você verá a primeira porta bloqueada por um objeto. Você pode passar por essas portas de vaivém se estiver de mãos vazias, mas se estiver segurando um objeto, ele o bloqueará.

Quebra-cabeça 4

Você tem que colocar algo no botão para manter a porta aberta, assim como no Portal. Você não pode correr rápido o suficiente para passar pela porta antes que ela se feche. Fique à direita do botão para poder ver atrás da porta quando ela abrir. Pegue o cubo e coloque-o no botão (o tamanho não importa), depois passe pela porta.

Quebra-cabeça 5

Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto desta sala. Solte o cubo e pegue-o para aumentá-lo. Continue pegando-o, olhando para cima e para baixo até que fique grande o suficiente para servir de degraus até a porta do canto. Pule nele, passe por ele e continue para a próxima sala.

一个棋子被放在一个黄色按钮附近。### Quebra-cabeça 6

Passe pela janela à esquerda e pegue a peça de xadrez. Agora passe pela janela à direita e coloque a peça de xadrez no botão. Observe a sombra da peça para ajudá-lo a alinhá-la com o botão. Saia pela porta.

Quebra-cabeça 7

Isso ensinará você a girar objetos, embora você só possa girá-los em um plano. Pegue o queijo e use a técnica de olhar para cima/para baixo para torná-lo grande o suficiente para funcionar como uma rampa para passar pela porta.

Quebra-cabeça 8

Pegue o bloco gigante e segure-o contra a parede, depois solte-o para encolhê-lo. Faça isso de novo, agora que é pequeno o suficiente, coloque-o no botão do lado direito da porta.

Quebra-cabeça 9

Pegue o bloco gigante à esquerda e coloque-o próximo à parte inferior da parede para torná-lo menor. Agora, olhe pela janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão que você pode ver através da janela quebrada. Você também pode colocá-lo através de uma janela, colocando-o em uma encosta.

Quebra-cabeça 10

O truque aqui é mover o bloco para o topo da parede e para a sala atrás dele. Alguns quartos do Superliminal têm paredes que não vão até o teto, então fique atento. Pegue o bloco e fique no canto esquerdo traseiro da sala.

Levante o bloco até que fique acima do topo da parede (você deverá conseguir ver sua sombra), depois solte-o e ele cairá na outra metade da sala. Se não cair no botão, coloque-o em cima e saia. Não importa a direção que você siga, você eventualmente chegará à próxima sala.

《Superliminal》中一个巨大的出口标志,接触两个按钮。### Quebra-cabeça 11

Pegue a placa de saída torta e continue abaixando-a do teto até que fique enorme. Quando estiver grande o suficiente, gire-o para que toque nos dois botões, solte-o e afaste-se.

Quebra-cabeça 12

Há uma parede de tijolos atrás da porta, então ignore o botão. Em vez disso, espreite pela fenda no painel esquerdo da parede e remova a fatia de queijo. Faça-o o maior possível e gire-o de forma que a ponta fique encostada no outro painel de parede torto, aquele que se inclina ligeiramente para dentro.

Faça backup e solte, ele deve derrubar alguns outros painéis de parede. Suba e continue para completar este nível.

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Nível 2 – Visão

图片Presumo que você já saiba como tornar objetos maiores e menores, então não entraremos em detalhes sobre como fazer isso. Veja como passar de nível.

Quebra-cabeça 1

Caminhe pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Pegue-o, deixe-o de lado e siga em frente. Ao ver uma pintura de cena noturna à esquerda, caminhe em direção a ela e suba as escadas. Continue até chegar à sala grande. Agora, retire uma placa de saída da parede e amplie-a até poder escalar a parede oposta. Pule na caixa e passe pela porta.

Quebra-cabeça 2

Entre na sala à sua direita e fique perto da mesa dobrável e do projetor. Fique de frente para os itens com padrão de cubo até que eles se alinhem e formem um cubo perfeito, e ele saia. Aumente o cubo quadriculado o suficiente para ficar sobre ele e use-o para chegar à saída do corredor.

《Superliminal》中一个棋盘立方体在桌子上面。### Quebra-cabeça 3

Outro cubo. Desta vez, fique atrás da mesa com o X e olhe as flores, andando para trás até que se alinhem. Agora, vá para o lado oposto e alinhe a flor na mesa recém-emergida com o buraco da flor no cubo xadrez para obter o cubo. Gire-o para revelar que na verdade é um lance de escadas e amplie-o o suficiente para sair pela porta alta no corredor.

Quebra-cabeça 4

Pegue as escadas cúbicas e use-as para chegar à saliência no lado esquerdo da sala grande. Alinhe a parte que falta da porta de saída de incêndio com um dos pilares para tornar a porta real e, sem movê-la, "abra" clicando nela. Agora, saia por esta nova porta.

Quebra-cabeça 5

Suba as escadas e entre na sala respingada de tinta. Alinhe o cubo com o teto e pegue-o. Em seguida, aumente a escala para chegar ao nível superior e depois ao viaduto amarelo. No viaduto, alinhe o cano verde com a mancha para fazer uma peça de xadrez. Pegue-o e saia pelo buraco que ele cria.

酒店里的月亮,上面有一个很小的门。### Quebra-cabeça 6

Volte para o hotel e veja a lua pela clarabóia ao longe. Há uma porta muito, muito pequena lá em cima, então pegue-a e gire-a/aumente-a até que fique grande o suficiente para passar. Entre no elevador para completar o nível.

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Nível 3 – Cubismo

Esteja preparado para lidar com muitos dados ao explorar um museu/galeria de arte espiritual.

美术馆中一个巨大的骰子靠近一扇门。### Quebra-cabeça 1

Ao chegar na galeria de arte, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie-o o suficiente para subir na saliência e entrar na próxima sala, levando os dados com você.

Quebra-cabeça 2

Aumente os dados o suficiente para chegar à saída, depois pegue os dados menores da alcova nesta sala e use-os como trampolins para os dados maiores. Passe pela porta alta.

Quebra-cabeça 3

Um quebra-cabeça simples. Basta pegar os novos dados no chão, pular no buraco que eles deixam, agarrar a abertura sob o chão e seguir em frente.

Quebra-cabeça 4

Outro quebra-cabeça simples, basta usar os dados como passos e continuar.

一个巨大的骰子连接到一块巨大的木头上。### Quebra-cabeça 5

Ao entrar, você verá três dados. Você não pode pegá-los como outros dados porque eles estão presos ao chão, mas você pode movê-los. Vá para o dado do meio, abaixe-o até o chão e puxe o dado da esquerda totalmente para a direita. Salte nele e depois na borda.

Quebra-cabeça 6

Todos os dados desmoronarão, mas pegue um dos lados e use-os para fazer uma rampa para alcançar a borda e depois sair pela porta.

Quebra-cabeça 7

Pegue os dados e coloque-os perto da borda. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará degraus que você poderá escalar. Caso contrário, pegue qualquer pedaço do dado e amplie-o, depois coloque-o em cima das outras peças para poder subir até a borda.

Quebra-cabeça 8

Pegue o lado oposto da escada, jogue-o de lado e entre no cubo. Pouco depois, vá até o elevador para completar o nível.

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Nível 4 – Queda de energia

《Superliminal》中的一些坦克和瓶子。Realmente não há chance de morte aqui, mas você pode passar por um ou dois momentos assustadores. Você precisa caminhar um pouco antes de encontrar o quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 1

Isso é mais um teste de coragem do que um quebra-cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você for para o lado direito da sala e atravessar a escuridão, verá uma saída nos fundos.

Quebra-cabeça 2

Vá um pouco mais longe e você encontrará uma sala onde caminhar o deixará cair em um poço vermelho. Aproxime-se do poço e olhe para o chão. À esquerda você verá o início de uma pequena plataforma sinuosa que o levará através dela. Siga-o pelo buraco, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.

Quebra-cabeça 3

Quando a porta bater atrás de você, vire-se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma seta apontando para um conjunto de escadas bem definidas. Suba as escadas.

Quebra-cabeça 4

Quando você chega à sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas de madeira. Passe pelas tábuas de madeira e retire a placa de saída. Aumente o zoom algumas vezes e passe pela porta com a tira de plástico.

Agora, vire à direita, passe pela caixa e use a placa de saída para iluminar seu caminho. Suba, passe por cima da caixa e solte a placa de saída antes de passar pela porta.

《Superliminal》中一个由巨大的红色出口标志照亮的大房间。### Quebra-cabeça 5

Quando você chega ao depósito, há também uma placa vermelha de saída, mas você não pode levá-la porque o objeto está bloqueando a porta. Em vez disso, torne-o grande o suficiente para iluminar a despensa através de uma janela de vidro. Agora que você pode ver, entre e suba na caixa para chegar à saída alta.

Finalmente, para este nível, quando você chegar ao IKEA, desculpe, gerador de IDEA, interaja com ele para ligá-lo, depois vá direto para o elevador e você completou o nível.

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Nível 5 – Clonagem

Nível 5 – A clonagem tem esse nome porque certos objetos com os quais você interage gerarão cópias deles. Em breve você encontrará uma porta corta-fogo verde que poderá pegar e descartar, levando você ao primeiro quebra-cabeça real do nível.

Quebra-cabeça 1

Há um grande botão verde, mas não há nada que você possa pegar nesta sala; os dados e peças estão fixados no chão; Em vez disso, volte e remova a porta que você tirou das dobradiças e coloque-a na porta.

《Superliminal》中一个绿色门,前面有几个较小的绿色门。### Quebra-cabeça 2

Em seguida, você encontrará um corredor em forma de Y com portas corta-fogo em cada extremidade. O problema é que quando você tenta abrir qualquer uma delas, apenas cria outra porta menor, depois outra, depois outra, e assim por diante.

Podem parecer becos sem saída, mas há uma saída. Vá para a direita das duas portas e continue clicando até criar uma escada feita de portas. Então, salte até ele, escale o topo da parede e pouse atrás da porta.

Quebra-cabeça 3

Cada vez que você clicar em um despertador, ele aparecerá em outro, então pegue uma cópia e aumente-a, faça um despertador gigante e alguns despertadores menores, mas ainda grandes, e combine-os. Juntos, eles formam uma escada .

《Superliminal》中堆叠的闹钟副本。Veja o exemplo acima, embora o seu possa ser um pouco mais organizado que o nosso. Como diz o logotipo, você pode fazer a cópia desaparecer usando o botão do seu PC/console.

Quebra-cabeça 4

A maçã está no botão, mantendo a porta trancada, mas clicar nela não a moverá, apenas gerará mais maçãs.

Em vez disso, chegue perto da maçã, clone-a, olhe para o teto e solte-a para soltar uma maçã gigante que derrubará a maçã menor do botão. Se você perder, clique com o botão direito no botão equivalente do seu console e tente novamente.

Quebra-cabeça 5

Seu objetivo aqui é fazer a maçã descer as escadas até o botão verde. Você só pode clonar a maçã, não carregá-la, e diferentemente dos quebra-cabeças 3 e 4, você não pode carregar clones.

《Superliminal》中一个在开关上的苹果。 Em vez disso, como acima, suba as escadas, fique atrás do botão verde e olhe para a maçã de modo que a metade inferior da maçã fique escondida. Clique na maçã e uma maçã será clonada no botão verde.

Quebra-cabeça 6

Fique na entrada da sala e continue clonando tokens SomnaSculpt até ter tokens de clone suficientes para escalar e pular. Suba até o topo e pule no buraco embaixo da porta. Continue por vários corredores lineares para chegar ao elevador e terminar o nível.

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Nível 6 – Casa de Bonecas

Em vez de seguir o caminho habitual, sua única opção é entrar na sala de relaxamento. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema e vire à direita ao ver a porta da Suíte G. Passe pela área do escritório e pela porta bloqueada por um objeto e você cairá.

Quebra-cabeça 1

Pegue a casa de bonecas. Agora, olhe para o teto e aumente/aumente o zoom até que fique o maior possível. Você não quer apenas torná-la grande o suficiente para entrar, mas também grande o suficiente para que as janelas da casa de bonecas fiquem acima de sua cabeça. A porta deve ser muito mais alta do que você. Agora entre, passe pela porta à sua frente, pule na mala e na mesa e entre pela outra porta.

Quebra-cabeça 2

Caminhe um pouco e você chegará a uma sala com uma porta no topo do que parece ser uma pilha gigante de blocos. Pegue um pequeno leque e faça-o o maior possível e coloque-o de forma que sopre em direção aos blocos, o que fará com que eles desmoronem e a porta caia. Passe pela porta.

Quebra-cabeça 3

Clique na segunda janela da esquerda para selecioná-la. Aumente o zoom usando o método usual de olhar para cima e para baixo e, quando estiver grande o suficiente, atravesse-o.

Quebra-cabeça 4

Pegue o castelo inflável e aumente-o até poder passar pela porta. Passe pela porta e depois pelo ventilador.

《Superliminal》中透过通风口,将充气城堡放在跳水板上。Como mencionado acima, pegue o castelo inflável através do ventilador e coloque-o no trampolim em cima, ele deve se equilibrar.

Volte para a porta que o levará ao trampolim no topo, agora passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, volte para a ventilação e aumente um pouco o castelo inflável.

Quebra-cabeça 5

Agora você se depara com duas portas, conectadas entre si, e uma porta no alto da parede. Coloque a porta maior mais perto da porta/buraco da fechadura superior, de frente para ela e cobrindo 1/4 da parte inferior. Deve haver espaço suficiente entre ele e a parede para você passar e entrar pela porta. Isso pode exigir algum redimensionamento.

《Superliminal》中两扇木背门,一个在另一个上面,面向墙壁。Agora pegue a porta menor e coloque-a em cima da primeira porta (veja a foto acima). Esprema-se entre a parede e o portão e entre nele. Você sairá pela pequena porta e poderá passar pelo buraco da fechadura.

Quebra-cabeça 6

À primeira vista, pode parecer que sua tarefa é restaurá-lo ao tamanho normal para que você possa sair, mas não é o caso. Em vez disso, pegue a casa de bonecas de papelão da cadeira e ajuste-a na borda em que você está para poder acessá-la. Entre no elevador para completar o nível.

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Nível 7 – Labirinto

Levante-se diretamente e entre na sala dos fundos deste nível. Quando a voz falar sobre protocolo de emergência, continue andando e você estará de volta ao quarto.

Quebra-cabeça 1

Sua primeira prioridade é lidar com o ciclo de alarme. Você pode caminhar um pouco, mas depois o alarme dispara, mandando você de volta para o quarto várias vezes. Continue fazendo isso até que a tela fique preta e a gravidade mude. Saia caindo pela porta da área de jantar.

Agora, clique no despertador e você voltará para o quarto no caminho certo. Clique na pintura do céu azul na parede para levá-la ao final do corredor vazio e coloque-a no lugar da porta, preenchendo a parede. Agora entre na pintura (talvez seja necessário pular a moldura), vire à esquerda e continue em frente. Você finalmente chegará a um corredor vermelho onde a gravidade o prende à parede.

Quebra-cabeça 2

Dentro do corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cinza cair. Levante a porta caída e você encontrará um buraco embaixo dela. Salte por cima do buraco. Continue em frente e você se encontrará em um corredor laranja.

Quebra-cabeça 3

O Corredor Laranja tem uma solução sorrateira de "armadilha". Vá até a parede direita e observe os quadrados pintados, tentando alinhá-los. Ao recuar, você cairá pela fenda próxima à parede, levando-o para a próxima área. Ou se quiser pular, basta correr até a parede e cair.

Quebra-cabeça 4

Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte-a. Ele ficará maior, mas cairá no chão, jogando você na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo (parece o escorregador) perto do elevador e entre nele... sem completar o nível. Você ainda não terminou.

Em vez disso, vire-se no elevador e saia pela porta atrás de você. Ao chegar ao corredor duplicado, basta seguir as instruções nas placas de saída para chegar à próxima área.

Quebra-cabeça 5

Coloque os dados na borda à esquerda (você precisará torná-la menor) para subir para o próximo nível da piscina. Vire-se e olhe os dados e eles aparecerão no último andar da piscina. Use os dados para subir ao próximo nível e sair pela porta.

《Superliminal》中一个在按钮上的棋子。### Quebra-cabeça 6

Se você colocar a peça no botão, ela fica bidimensional, o que não tem utilidade para você. Em vez disso, ou depois, fique no botão e olhe pela porta. Pegue a outra peça, o cavalo, e use-a para segurar o botão.

Quebra-cabeça 7

Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o chão onde fica a cama, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um longo corredor escuro. Vá até a parede no final, caia e seja teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.

Continue andando em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga as setas, abrindo portas e portas de elevador até ver outra seta. Continue seguindo as setas até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e caminhe até o elevador. Ainda não é o elevador no final do nível, mas você está mais perto.

Quebra-cabeça 8

Você parece estar do lado de fora, mas quando se aproxima das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem bidimensional. Caminhe até cada uma das quatro “paredes” e, ao fazer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.

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Nível 8 – Em branco

Este é o empurrão final - você está quase terminando. Mas antes de terminar, seu primeiro quebra-cabeça é como sair do quarto em que acordou.

Quebra-cabeça 1

Não há saída óbvia da sala, então não tente bater a cabeça na parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo arquitetônico sobre a mesa. Clique no bloco de construção à esquerda da "Selva" para ampliá-lo até poder entrar pela porta.

Uma maneira é torná-lo um pouco maior, ficar ao lado da mesa e do quadro de avisos e mover o prédio para que bloqueie a porta do outro lado. Isso deve torná-lo grande o suficiente para você entrar. Se o som não deixar claro, você está manobrando o prédio em que está.

Agora que você passou por aquela porta, a porta do bloco está aberta. Caminhando por ele, você chegará à entrada do edifício modelo. Então, seguindo o aviso que você recebeu sobre não destruir o sonho, reduza o modelo de construção, pegue-o e siga em direção à porta.

O prédio em sua mão desaparecerá com um estrondo. Agora, passe pela porta e espere que toda a sala se dissolva em branco. Continue andando em linha reta (você cairá algumas vezes) até que um quadrado preto apareça na sua frente.

《Superliminal》中文件柜的影子。 Pegue o bloco preto e passe pela porta atrás dele, depois continue andando em linha mais ou menos reta. Ao chegar à sala do arquivo, passe pela sombra do grande arquivo na parede (veja a imagem acima).

Quebra-cabeça 2

Você eventualmente chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Passe por ele até ver a janela branca na área preta.

Passe pela janela. Há uma sala em frente, mas você não consegue alcançá-la porque é muito alta. Vire-se e pegue a janela agora invertida, que foi transformada em um cubo, e use-a para rastejar pela porta do outro lado. Na próxima sala, vá para trás da parede com a janela, continue em direção ao contêiner e à chaminé ao fundo e aperte o interruptor.

Quebra-cabeça 3

Vá em direção às escadas, mas não tente subi-las; em vez disso, passe pela escadaria branca. Agora, suba essas novas escadas pretas e siga o caminho preto até descer e continue andando.

Quebra-cabeça 4

Em breve você estará em um corredor com pilares vermelhos, amarelos e azuis que ficam girando em torno de si mesmos. Você pode passar direto pela parede branca e, ao fazer isso, encontrará outra porta atrás da extremidade vermelha e azul desta estranha estrutura. Continue até chegar ao tabuleiro.

Quebra-cabeça 5

Se você subir no tabuleiro, passará por quadrados pretos e brancos - não há padrões secretos aqui. Em vez disso, você deve usar as peças da mesa para cruzar.

Coloque a peça branca (amarela) no quadrado branco e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça preta, coloque-a no quadrado preto e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça branca... bem, você entendeu. Repita isso até passar.

Quebra-cabeça 6

Você chegará a uma porta branca pela qual não pode passar inicialmente e, embora possa aumentar o cubo, você só tem uma, então chegar à porta alta parece impossível. É aqui que as coisas ficam estranhas, mesmo para os padrões Superliminares.

Você deve transformar uma porta branca 2D em uma sala pegando o cubo e colocando-o atrás do espaço branco atrás da porta. Enquanto o cubo estiver lá, você poderá passar pela porta.

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