Guía completa del proceso "Superliminal": resolviendo el rompecabezas de los sueños
"Superliminal" es un impresionante juego de rompecabezas. Los jugadores estarán en un mundo de ensueño lleno de ilusiones, donde la perspectiva es crucial. El juego plantea un desafío extremadamente alto para las habilidades de resolución de acertijos de los jugadores. Si estás atrapado en el juego o en una habitación en particular, este tutorial completo de Superliminal te ayudará.
Antes de sumergirnos en un tutorial paso a paso de este juego, cubriremos algunos conceptos básicos. Primero, no puedes morir. Incluso si dejas que un bloque gigante te golpee la cabeza, rebotará porque todo sucede en tu cabeza.
En segundo lugar, utiliza la sala de práctica para familiarizarte con la mecánica del juego. Recoge algunos objetos y juega con ellos. En pocas palabras, si sueltas un objeto cuando está cerca del suelo o de una pared, se hará más pequeño. Si lo sueltas más lejos, se hará más grande.
Puedes repetir esto varias veces; deja caer un objeto mientras miras a la pared opuesta y crecerá. Recógelo, regresa a donde estabas y repite la misma acción y se hará más grande.
Como otro ejemplo, levante una pieza de ajedrez sobre la mesa, cruce la habitación y suspenda la pieza de ajedrez sobre la mesa. ¿Ves cómo parece tan grande como una lámpara de escritorio? Suéltalo y será tan grande como una lámpara de escritorio. Como explica la nota en la sala de práctica, la percepción lo es todo. También descubrirás que al alinear objetos en tu campo de visión, puedes hacer que aparezcan de la nada.
Es necesario algo de tiempo para acostumbrarse, pero no se preocupe, se convertirá en algo natural en poco tiempo. A continuación se muestra nuestro recorrido Superliminal, que cubre los nueve niveles del juego.Nivel 1 – Inducción
Este nivel te enseñará las técnicas básicas para avanzar en Superliminal.
Rompecabezas 2
La puerta de salida está en el extremo derecho de la habitación, detrás de dos bloques apilados. Levante el bloque superior y suéltelo cerca del suelo para encogerlo. Ahora, salta sobre la pieza caída, corre y salta a la parte superior del bloque y sal por la puerta.
Verás la primera puerta bloqueada por un objeto. Puedes atravesar estas puertas batientes si tienes las manos vacías, pero si sostienes un objeto, te bloqueará.
Tienes que poner algo en el botón para mantener la puerta abierta, como en Portal. No puedes correr lo suficientemente rápido para atravesar la puerta antes de que se cierre. Párate a la derecha del botón para que puedas ver detrás de la puerta cuando se abre. Toma el cubo y colócalo en el botón (el tamaño no importa), luego atraviesa la puerta.
Mira hacia la habitación anterior, toma el cubo y mira el techo de esta habitación. Suelta el cubo y recógelo para hacerlo más grande. Sigue levantándolo, mirando hacia arriba y hacia abajo hasta que sea lo suficientemente grande como para servir como escalón hacia la puerta de la esquina. Salta sobre él, atraviesalo y continúa hasta la siguiente habitación.
### Rompecabezas 6
Pasa por la ventana de la izquierda y recoge la pieza de ajedrez. Ahora, pasa por la ventana de la derecha y coloca la pieza de ajedrez en el botón. Mira la sombra de la pieza para ayudarte a alinearla con el botón. Sal por la puerta.
Esto te enseñará a rotar objetos, aunque solo podrás rotarlos en un plano. Recoge el queso y usa la técnica de mirar hacia arriba/abajo para hacerlo lo suficientemente grande como para que actúe como una rampa que te lleve a través de la puerta.
Levante el bloque gigante y sostenlo contra la pared, luego suéltelo para encogerlo. Haz esto nuevamente, ahora que es lo suficientemente pequeño, colócalo en el botón en el lado derecho de la puerta.
Coge el bloque gigante de la izquierda y colócalo cerca de la parte inferior de la pared para hacerlo más pequeño. Ahora, mira a través de la ventana rota y coloca el bloque ahora pequeño en el botón que puedes ver a través de la ventana rota. También puedes pasarlo por una ventana colocándolo en una pendiente.
El truco aquí es mover el bloque a la parte superior de la pared y a la habitación detrás de él. Algunas habitaciones en Superliminal tienen paredes que no llegan hasta el techo, así que ten cuidado. Recoge el bloque y párate en la esquina trasera izquierda de la habitación.
Levanta el bloque hasta que esté por encima de la parte superior de la pared (deberías poder ver su sombra), luego suéltalo y caerá en la otra mitad de la habitación. Si no aterriza en el botón, colócalo encima y déjalo. No importa en qué dirección vayas a continuación, eventualmente llegarás a la siguiente habitación.
### Rompecabezas 11
Recoge la señal de salida torcida y sigue bajándola desde el techo hasta que se vuelva enorme. Cuando sea lo suficientemente grande, gírelo para que toque ambos botones, suéltelo y aléjese.
Hay una pared de ladrillos detrás de la puerta, así que ignora el botón. En su lugar, mire a través de la grieta en el panel de la pared izquierda y retire la rodaja de queso. Hazlo lo más grande posible y gíralo para que la punta quede contra el otro panel de pared torcido, el que se inclina ligeramente hacia adentro.
Retroceda y suéltelo, debería derribarlo y algunos otros paneles de la pared. Sube y continúa para completar este nivel.
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Supongo que ya sabes cómo hacer objetos más grandes y más pequeños, así que no entraremos en detalles sobre cómo hacer esto. Aquí se explica cómo pasar este nivel.
Camine por el hotel hasta llegar a la puerta de salida de incendios. Recógelo, déjalo a un lado y sigue adelante. Cuando veas una escena nocturna pintada a la izquierda, camina hacia ella y sube las escaleras. Continúe hasta llegar a la sala grande. Ahora, toma una señal de salida de la pared y amplíala hasta que puedas escalar la pared del fondo. Salta sobre la caja y atraviesa la puerta.
Ingrese a la habitación a su derecha y párese cerca de la mesa plegable y el proyector. Enfréntate a los elementos con forma de cubo hasta que se alineen y formen un cubo perfecto, y éste saldrá. Agranda el cubo de ajedrez lo suficiente como para pararte sobre él y úsalo para llegar a la salida del pasillo.
### Rompecabezas 3
Otro cubo. Esta vez, párate detrás de la mesa con la X y mira las flores, caminando hacia atrás hasta que se alineen. Ahora, ve al lado opuesto y alinea la flor en la mesa recién emergida con el agujero de la flor en el cubo del tablero de ajedrez para obtener el cubo. Gírelo para revelar que en realidad es un conjunto de escaleras, luego amplíelo lo suficiente para salir por la puerta alta del pasillo.
Toma las escaleras del cubo y úsalas para llegar a la repisa del lado izquierdo de la habitación grande. Alinea la parte que falta de la puerta de salida de incendios con uno de los pilares para que la puerta sea real y, sin moverla, "ábrela" haciendo clic en ella. Ahora, sal por esta nueva puerta.
Sube las escaleras y entra a la habitación salpicada de pintura. Alinea el cubo con el techo y recógelo. Luego, escale hasta llegar al nivel superior y luego al viaducto amarillo. En el viaducto, alinea el tubo verde con la mancha para hacer una pieza de ajedrez. Recógelo y sal por el agujero que crea.
### Rompecabezas 6
Regresa al hotel y recoge la luna a través del tragaluz a lo lejos. Hay una puerta muy, muy pequeña ahí arriba, así que levántala y gírala/amplíala hasta que sea lo suficientemente grande como para pasar. Ingrese al ascensor para completar el nivel.
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Prepárate para manejar muchos dados mientras exploras un museo/galería de arte espiritual.
### Rompecabezas 1
Después de llegar a la galería de arte, ingresa a la sala del curador a la derecha y toma los dados. Amplíelo lo suficiente para subir a la repisa y entrar a la siguiente habitación, llevándose los dados.
Amplía los dados lo suficiente para llegar a la salida, luego toma los dados más pequeños del nicho de esta sala y úsalos como peldaños hacia los dados más grandes. Pasa por la puerta alta.
Un rompecabezas sencillo. Simplemente recoge los nuevos dados del suelo, salta al agujero que deja, agarra el respiradero debajo del suelo y sigue adelante.
Otro rompecabezas simple, solo usa los dados como pasos y continúa.
### Rompecabezas 5
Cuando entres verás tres dados. No puedes recogerlos como otros dados porque están pegados al suelo, pero puedes moverlos. Ve al dado del medio, bájalo hasta el suelo y luego tira el dado de la izquierda completamente hacia la derecha. Salta sobre él y luego sobre la cornisa.
Todos los dados colapsarán, pero levanta cada lado y úsalo para hacer una rampa para llegar a la repisa y luego salir por la puerta.
Coge los dados y colócalos cerca de la repisa. Explotará, pero si tienes suerte, formará escalones que podrás subir. De lo contrario, toma cualquier pieza del dado y agrégala, luego colócala encima de las otras piezas para que puedas subir a la repisa.
Recoge el lado del dado opuesto a las escaleras, tíralo a un lado y entra en el cubo. Poco después, dirígete al ascensor para completar el nivel.
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Realmente no hay posibilidad de muerte aquí, pero es posible que experimentes uno o dos momentos aterradores. Debes caminar un rato antes de encontrar el rompecabezas.
Esto es más una prueba de coraje que un rompecabezas. La puerta de adelante conduce a un callejón sin salida, pero si vas al lado derecho de la habitación y atraviesas la oscuridad, verás una salida en la parte trasera.
Ve un poco más y encontrarás una habitación donde caminar hacia adelante te llevará a un pozo rojo. Acércate al hoyo y mira al suelo. A la izquierda verás el inicio de una pequeña plataforma sinuosa que te llevará al otro lado. Síguelo a través del hoyo, manteniendo la vista en el suelo, para llegar a la siguiente área.
Cuando la puerta se cierra de golpe detrás de ti, date la vuelta y camina hacia atrás hacia la oscuridad. Verás una flecha que apunta a un conjunto de escaleras bien definidas. Subir la escalera.
Cuando llegas a la habitación roja, parece que tu camino está bloqueado por tablas de madera. Atraviesa los tablones de madera y quita la señal de salida. Acércate unas cuantas veces y atraviesa la puerta con la tira de plástico.
Ahora, gire a la derecha, pase la caja y use la señal de salida para iluminar su camino. Sube, pasa por encima y atraviesa la caja, luego suelta la señal de salida antes de atravesar la puerta.
### Rompecabezas 5
Cuando llegas al almacén, también hay una señal de salida roja, pero no puedes llevártela porque el objeto está bloqueando la puerta. En su lugar, hazlo lo suficientemente grande como para iluminar la despensa a través de una ventana de vidrio. Ahora que puedes ver, entra y sube por la caja para llegar a la salida alta.
Finalmente, para este nivel, cuando llegues al IKEA, lo siento, generador de IDEA, interactúa con él para encenderlo, luego ve directamente al ascensor y habrás completado el nivel.
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Nivel 5: la clonación se llama así porque ciertos objetos con los que interactúas generarán copias de ellos. Pronto te encontrarás con una puerta cortafuegos verde que puedes recoger y descartar, lo que te llevará al primer rompecabezas real del nivel.
Hay un gran botón verde, pero no hay nada que puedas recoger en esta sala; los dados y las piezas están fijados al suelo. En su lugar, regrese y retire la puerta que quitó de las bisagras y colóquela en la puerta.
### Rompecabezas 2
A continuación, encontrará un pasillo en forma de Y con puertas cortafuegos en cada extremo. El problema es que cuando intentas abrir cualquiera de ellas, simplemente se crea otra puerta más pequeña, luego otra, luego otra, y así sucesivamente.
Estos pueden parecer callejones sin salida, pero hay una salida. Ve a la derecha de las dos puertas y sigue haciendo clic hasta que hayas creado una escalera hecha de puertas. Luego, salta hacia él, trepa por encima de la pared y aterriza detrás de la puerta.
Cada vez que haces clic en un despertador, se generará otro, así que toma una copia y hazla más grande, haz un despertador gigante y algunos despertadores más pequeños pero aún grandes y combínalos. Juntos forman una escalera. .
Mira el ejemplo anterior, aunque el tuyo puede ser un poco más ordenado que el nuestro. Como dice el logo, puedes hacer que la copia desaparezca usando el botón de tu PC/consola.
La manzana está en el botón, manteniendo la puerta cerrada, pero al hacer clic en ella no se moverá, simplemente generará más manzanas.
En lugar de eso, acércate a la manzana, clonala, mira hacia el techo y suéltala para dejar caer una manzana gigante que derribará la manzana más pequeña del botón. Si no lo logras, haz clic derecho en el botón equivalente de tu consola y vuelve a intentarlo.
Tu objetivo aquí es hacer que la manzana baje las escaleras hasta el botón verde. Sólo puedes clonar la manzana, no transportarla y, a diferencia de los Rompecabezas 3 y 4, no puedes transportar clones.
En lugar de eso, como arriba, sube las escaleras, párate detrás del botón verde y mira la manzana para que la mitad inferior quede oculta. Haga clic en la manzana y se clonará una manzana en el botón verde.
Párese en la entrada de la habitación y siga clonando fichas de SomnaSculpt hasta que tenga suficientes fichas de clonación para trepar y saltar. Sube a la cima y salta por el agujero debajo de la puerta. Continúa por varios pasillos lineales para llegar al ascensor y finalizar el nivel.
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En lugar de seguir la ruta habitual, tu única opción es ingresar a la sala de relajación. Para llegar al primer rompecabezas, atraviesa el cine y gira a la derecha cuando veas la puerta de la Suite G. Pasa por el área de la oficina y atraviesa la puerta bloqueada por un objeto y caerás.
Recoge la casa de muñecas. Ahora, mire hacia el techo y acérquelo hasta que sea lo más grande posible. No sólo quieres que sea lo suficientemente grande para que puedas entrar, sino que también quieres que sea lo suficientemente grande como para que las ventanas de la casa de muñecas queden por encima de tu cabeza. La entrada debe ser mucho más alta que tú. Ahora, entra, atraviesa la puerta que tienes delante, salta a la maleta y a la mesa y entra por la otra puerta.
Camina un rato y llegarás a una habitación con una puerta encima de lo que parece una pila gigante de bloques. Toma un ventilador pequeño, hazlo lo más grande posible y colócalo de manera que sople hacia los bloques, lo que hará que estos colapsen y la puerta se caiga. Pasa por la puerta.
Haga clic en la segunda ventana de la izquierda para recogerla. Acérquelo con el método habitual de mirar hacia arriba y hacia abajo y, cuando sea lo suficientemente grande, camine sobre él.
Recoge el castillo hinchable y agrandalo hasta que puedas atravesar la puerta. Pase por la puerta y luego por el ventilador.
Como se mencionó anteriormente, levante el castillo inflable a través del ventilador y colóquelo en el trampolín en la parte superior, debe equilibrarse.
Vuelve a la puerta que te llevará al trampolín en la parte superior, ahora pasa por la puerta frente a ti. Si la puerta es demasiado pequeña, regresa al respiradero y haz el castillo inflable un poco más grande.
Ahora te enfrentas a dos puertas, conectadas entre sí, y una puerta en lo alto de la pared. Coloque la puerta más grande más cerca de la puerta superior/ojo de cerradura, frente a ella y cubriendo su 1/4 inferior. Debe haber suficiente espacio entre este y la pared para que puedas atravesarlo y entrar por la puerta. Esto puede requerir algún cambio de tamaño.
Ahora, tome la puerta más pequeña y colóquela encima de la primera puerta (vea la imagen de arriba). Métete entre la pared y la puerta y entra. Saldrás por la puerta pequeña y podrás pasar por el ojo de la cerradura.
A primera vista, puede parecer que tu tarea es restaurarlo a su tamaño normal para que puedas salir, pero ese no es el caso. En su lugar, toma la casa de muñecas de cartón de la silla y ajústala a la repisa en la que estás para poder acceder a ella. Ingrese al ascensor para completar el nivel.
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Levántate directamente y entra a la trastienda de este nivel. Cuando la voz hable del protocolo de emergencia, sigue caminando y estarás de regreso en el dormitorio.
Tu primera prioridad es lidiar con el bucle de alarma. Puedes caminar un rato, pero luego sonará la alarma y te enviará de regreso al dormitorio varias veces. Continúe haciendo esto hasta que la pantalla se vuelva negra y la gravedad cambie. Salga cayendo por la puerta hacia el comedor.
Ahora, haz clic en el despertador y volverás al dormitorio en el camino correcto. Haz clic en la pintura del cielo azul en la pared para llevarla al final del pasillo vacío y colócala en lugar de la puerta, llenando la pared. Ahora camina hacia la pintura (es posible que tengas que saltar a través del marco), luego gira a la izquierda y continúa hacia adelante. Eventualmente llegarás a un corredor rojo donde la gravedad te sujeta a la pared.
Dentro del corredor, haz clic en la puerta gris a la derecha para revelar la salida y hacer que la puerta gris baje. Levanta la puerta caída y encontrarás un agujero debajo. Salta sobre el agujero. Continúa adelante y te encontrarás en un corredor naranja.
El Corredor Naranja tiene una solución de "trampa" furtiva. Camina hacia la pared derecha y mira los cuadrados de pintura, tratando de alinearlos. Al retroceder, caerás por la grieta junto a la pared, lo que te llevará a la siguiente área. O si quieres saltar sobre él, simplemente corre hacia la pared y tírate.
Esta es otra sala de trampas. Coge la escalera de caracol, mira hacia arriba y suéltala. Crecerá, pero se estrellará contra el suelo y te dejará caer en la habitación de abajo. Baja hasta el final, mueve la basura (parece el tobogán) cerca del ascensor y entra... sin completar el nivel. Aún no has terminado.
En su lugar, date la vuelta en el ascensor y sal por la puerta detrás de ti. Cuando llegue al corredor duplicado, simplemente siga las instrucciones de las señales de salida para llegar a la siguiente área.
Coloca los dados en la repisa de la izquierda (tendrás que hacerlo más pequeño) para subir al siguiente nivel de la piscina. Date la vuelta y mira los dados y aparecerán en el último piso de la piscina. Usa los dados para subir al siguiente nivel y salir por la puerta.
### Rompecabezas 6
Si colocas la pieza en el botón, se vuelve bidimensional, lo cual no te sirve de nada. En lugar de eso, o después, párate sobre el botón y mira por la puerta. Toma la otra pieza, el caballo, y úsala para mantener presionado el botón.
Recoge los dados y la habitación cambiará. Ahora, usa los dados para subir al suelo donde está la cama, recoge el cubo y suéltalo. Serás teletransportado a un largo pasillo oscuro. Ve a la pared al final, luego cae y teletransportate nuevamente. Haz clic en el despertador y aparecerás en medio de un grupo de ascensores.
Sigue caminando en una dirección y eventualmente verás una flecha. Sigue las flechas, abriendo puertas y puertas del ascensor hasta que veas otra flecha. Continúa siguiendo las flechas hasta llegar a un pasillo oscuro. Haga clic en la alarma y luego camine hacia el ascensor. Todavía no es el ascensor al final del nivel, pero estás más cerca.
Pareces estar afuera, pero cuando te acercas a las luces de la calle, se convierten en una imagen bidimensional. Camine hacia cada una de las cuatro "paredes" y, mientras lo hace, aparecerá un dormitorio en el medio del área. Entra y haz clic en el despertador para completar el nivel.
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Este es el empujón final: ya casi has terminado. Pero antes de que puedas terminar, tu primer rompecabezas es cómo salir de la habitación en la que te despertaste.
No hay una salida obvia de la habitación, así que no intentes golpearte la cabeza contra esa pared de ladrillos. En su lugar, mire el modelo arquitectónico sobre la mesa. Haga clic en el bloque de construcción a la izquierda de la "Jungla" para ampliarlo hasta que pueda entrar por la puerta.
Una forma es hacerlo un poco más grande, luego pararse junto a la mesa y el tablón de anuncios y mover el edificio para que bloquee la puerta en el otro lado. Esto debería hacerlo lo suficientemente grande para que usted pueda ingresar. Si el sonido no lo deja claro, estás maniobrando el edificio en el que te encuentras.
Ahora que has atravesado esa puerta, la puerta del bloque ahora está abierta. Caminar a través de él le llevará a la entrada del edificio modelo. Entonces, siguiendo la advertencia que recibiste sobre no destruir el sueño, reduce la escala del edificio modelo, recógelo y dirígete hacia la puerta.
El edificio que tienes en la mano desaparecerá con estrépito. Ahora, atraviesa la puerta y espera a que toda la habitación se disuelva en blanco. Sigue caminando en línea recta (te caerás varias veces) hasta que aparezca un cuadrado negro frente a ti.
Recoge el bloque negro y atraviesa la puerta que hay detrás, luego continúa caminando en línea más o menos recta. Cuando llegue a la sala del archivador, camine a través de la sombra del gran archivador en la pared (vea la imagen de arriba).
Eventualmente llegarás a un largo pasillo con paredes abiertas y pilares blancos. Avanza y rodea hasta que veas la ventana blanca en el área negra.
Pasa por la ventana. Hay una habitación enfrente, pero no puedes llegar a ella porque es demasiado alta. Date la vuelta y recoge la ventana ahora al revés, que se ha transformado en un cubo, y úsala para atravesar la puerta del otro lado. En la siguiente habitación, ve detrás de la pared con la ventana, continúa hacia el contenedor y la chimenea al fondo y activa el interruptor.
Ve hacia las escaleras, pero no intentes subirlas, en lugar de eso, atraviesa la forma de escalera blanca. Ahora, sube estas nuevas escaleras negras y sigue el camino negro hasta bajar y continuar.
Pronto estarás en un corredor con pilares rojos, amarillos y azules que siguen dando vueltas sobre sí mismos. Puedes atravesar la pared blanca y, al hacerlo, encontrarás otra puerta detrás del extremo rojo y azul de esta extraña estructura. Continúa hasta llegar al tablero.
Si subes al tablero, pasarás por cuadrados blancos y negros; aquí no hay patrones secretos. En su lugar, deberás utilizar las piezas que hay sobre la mesa para cruzar.
Coloca la pieza blanca (amarilla) en el cuadrado blanco y camina hacia ese cuadrado. Recoge la pieza negra, colócala en el cuadrado negro y camina hacia ese cuadrado. Recoge la pieza blanca... bueno, ya entiendes la idea. Repita esto hasta que termine.
Llegarás a una puerta blanca por la que no puedes pasar inicialmente, y aunque puedes agrandar el cubo, solo tienes una, por lo que llegar a la puerta alta parece imposible. Aquí es donde las cosas se ponen raras, incluso para los estándares Superliminales.
Tienes que convertir una puerta blanca 2D en una habitación levantando el cubo y colocándolo detrás del espacio en blanco detrás de la puerta. Mientras el cubo esté allí, puedes atravesar la puerta.
Encontrarás uno allí