Guide complet du processus « Superliminal » : résoudre le puzzle du rêve
"Superliminal" est un jeu de réflexion époustouflant. Les joueurs se retrouveront dans un monde onirique plein d'illusions, où la perspective est cruciale. Le jeu pose un défi extrêmement élevé aux capacités de résolution d'énigmes des joueurs. Si vous êtes coincé dans le jeu ou coincé dans une pièce particulière, cette solution complète de Superliminal vous aidera.
Avant de nous lancer dans une présentation pas à pas de ce jeu, énigme par énigme, nous allons aborder quelques notions de base. Premièrement, vous ne pouvez pas mourir. Même si vous laissez un bloc géant vous frapper la tête, il rebondira car tout se passe dans votre tête.
Deuxièmement, utilisez la salle d'entraînement pour vous familiariser avec les mécanismes du jeu. Ramassez quelques objets et jouez avec eux. En termes simples, si vous relâchez un objet alors qu'il est proche du sol ou d'un mur, il deviendra plus petit. Si vous le relâchez plus loin, il grossira.
Vous pouvez répéter cette opération plusieurs fois ; déposez un objet pendant que vous regardez le mur opposé et il grandira. Ramassez-le, revenez là où vous étiez et répétez la même action et il grossira.
Comme autre exemple, ramassez une pièce d'échecs sur la table, traversez la pièce et suspendez la pièce d'échecs au-dessus de la table. Vous voyez à quoi elle ressemble aussi grande qu’une lampe de bureau ? Relâchez-le et il sera aussi gros qu'une lampe de bureau. Comme l’explique la note dans la salle de pratique, la perception est primordiale. Vous constaterez également qu'en alignant les objets dans votre champ de vision, vous pouvez les faire apparaître de nulle part.
Il faut un certain temps pour s'y habituer, mais ne vous inquiétez pas, cela deviendra une seconde nature en un rien de temps. Vous trouverez ci-dessous notre solution Superliminal, couvrant les neuf niveaux du jeu.Niveau 1 – Intronisation
Ce niveau vous apprendra les techniques de base pour progresser en Superliminal.
Énigme 2
La porte de sortie se trouve dans le coin le plus à droite de la pièce, derrière deux blocs empilés. Ramassez le bloc supérieur et relâchez-le près du sol pour le rétrécir. Maintenant, sautez sur la pièce tombée, courez et sautez vers le haut du bloc et sortez par la porte.
Vous verrez la première porte bloquée par un objet. Vous pouvez franchir ces portes battantes si vous avez les mains vides, mais si vous tenez un objet, celui-ci vous bloquera.
Vous devez mettre quelque chose sur le bouton pour garder la porte ouverte, tout comme dans Portal. Vous ne pouvez pas courir assez vite pour franchir la porte avant qu’elle ne se ferme. Placez-vous à droite du bouton pour pouvoir voir derrière la porte lorsqu'elle s'ouvre. Ramassez le cube et placez-le sur le bouton (la taille n'a pas d'importance), puis franchissez la porte.
Regardez dans la pièce précédente, ramassez le cube et regardez le plafond de cette pièce. Lâchez le cube et ramassez-le pour l'agrandir. Continuez à le ramasser, en regardant de haut en bas jusqu'à ce qu'il soit suffisamment grand pour servir de marche vers la porte d'angle. Sautez dessus, traversez-le et continuez jusqu'à la pièce suivante.
### Énigme 6
Franchissez la fenêtre de gauche et récupérez la pièce d'échec. Maintenant, passez par la fenêtre de droite et placez la pièce d'échecs sur le bouton. Regardez l'ombre de la pièce pour vous aider à l'aligner avec le bouton. Sortez par la porte.
Cela vous apprendra à faire pivoter des objets, même si vous ne pouvez les faire pivoter que dans un seul plan. Ramassez le fromage et utilisez la technique de regard haut/bas pour le rendre suffisamment grand pour servir de rampe pour vous faire passer la porte.
Ramassez le bloc géant et maintenez-le contre le mur, puis relâchez-le pour le rétrécir. Répétez l'opération, maintenant qu'elle est suffisamment petite, placez-la sur le bouton situé du côté droit de la porte.
Prenez le bloc géant à gauche et placez-le près du bas du mur pour le rendre plus petit. Maintenant, regardez à travers la fenêtre cassée et placez le petit bloc sur le bouton que vous pouvez voir à travers la fenêtre cassée. Vous pouvez également le faire passer par une fenêtre en le plaçant sur une pente.
L'astuce ici est de déplacer le bloc vers le haut du mur et dans la pièce derrière lui. Certaines pièces de Superliminal ont des murs qui ne s'étendent pas jusqu'au plafond, alors soyez conscient. Ramassez le bloc et placez-vous dans le coin arrière gauche de la pièce.
Soulevez le bloc jusqu'à ce qu'il soit au-dessus du haut du mur (vous devriez pouvoir voir son ombre), puis relâchez-le et il tombera dans l'autre moitié de la pièce. S'il n'atteint pas le bouton, placez-le dessus et partez. Quelle que soit la direction dans laquelle vous vous dirigez, vous finirez par atteindre la pièce suivante.
### Énigme 11
Ramassez le panneau de sortie tordu et continuez à l'abaisser du plafond jusqu'à ce qu'il devienne énorme. Lorsqu'il est suffisamment grand, tournez-le pour qu'il touche les deux boutons, relâchez-le et éloignez-le.
Il y a un mur de briques derrière la porte, alors ignorez le bouton. Au lieu de cela, regardez à travers la fissure du panneau mural gauche et retirez le coin de fromage. Rendez-le aussi grand que possible et faites-le pivoter de manière à ce que la pointe soit contre l'autre panneau mural tordu, celui qui est légèrement incliné vers l'intérieur.
Reculez et lâchez prise, il devrait le renverser ainsi que quelques autres panneaux muraux. Grimpez et continuez à terminer ce niveau.
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Je suppose que vous savez maintenant comment agrandir et réduire des objets, nous n'entrerons donc pas dans les détails sur la façon de procéder. Voici comment passer ce niveau.
Traversez l’hôtel jusqu’à la porte de sortie de secours. Ramassez-le, mettez-le de côté et continuez. Lorsque vous voyez une scène nocturne peinte sur la gauche, avancez vers elle et montez les escaliers. Continuez jusqu'à atteindre la grande salle. Maintenant, retirez un panneau de sortie du mur et agrandissez-le jusqu'à ce que vous puissiez grimper par-dessus le mur du fond. Sautez sur la boîte et franchissez la porte.
Entrez dans la pièce à votre droite et placez-vous près de la table pliante et du projecteur. Faites face aux objets à motifs cubiques jusqu'à ce qu'ils s'alignent et forment un cube parfait, et il ressort. Agrandissez suffisamment le cube en damier pour pouvoir vous tenir dessus et utilisez-le pour atteindre la sortie du couloir.
### Énigme 3
Un autre cube. Cette fois, placez-vous derrière la table avec le X et regardez les fleurs en reculant jusqu'à ce qu'elles s'alignent. Maintenant, allez du côté opposé et alignez la fleur sur la table nouvellement émergée avec le trou de fleur sur le cube en damier pour obtenir le cube. Faites-le pivoter pour révéler qu’il s’agit en fait d’un escalier, puis agrandissez-le suffisamment pour sortir par la grande porte du couloir.
Prenez les escaliers cubiques et utilisez-les pour atteindre le rebord sur le côté gauche de la grande pièce. Alignez la partie manquante de la porte coupe-feu avec l'un des piliers pour rendre la porte réelle, et sans la déplacer, "ouvrez-la" en cliquant dessus. Maintenant, sortez par cette nouvelle porte.
Montez à l’étage et entrez dans la pièce éclaboussée de peinture. Alignez le cube avec le plafond et ramassez-le. Ensuite, augmentez-le pour atteindre le niveau supérieur puis le viaduc jaune. Sur le viaduc, alignez le tuyau vert avec la tache pour former une pièce d'échec. Ramassez-le et sortez par le trou qu’il crée.
### Énigme 6
Retournez à l'hôtel et récupérez la lune à travers la lucarne au loin. Il y a une très, très petite porte là-haut, alors prenez-la et faites-la pivoter/agrandissez-la jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment grande pour passer. Entrez dans l'ascenseur pour terminer le niveau.
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Soyez prêt à manipuler beaucoup de dés lorsque vous explorez un musée/galerie d'art spirituel.
### Énigme 1
Après être arrivé à la galerie d'art, entrez dans la salle du conservateur à droite et récupérez les dés. Agrandissez-le suffisamment pour grimper sur le rebord et entrer dans la pièce suivante en emportant les dés avec vous.
Agrandissez suffisamment les dés pour atteindre la sortie, puis prenez les plus petits dés de l'alcôve de cette pièce et utilisez-les comme tremplins vers les plus gros dés. Franchissez la porte haute.
Un casse-tête simple. Ramassez simplement les nouveaux dés sur le sol, sautez dans le trou qu'il laisse, saisissez l'évent sous le sol et continuez.
Un autre puzzle simple, utilisez simplement les dés comme étapes et continuez.
### Énigme 5
Lorsque vous entrez, vous verrez trois dés. Vous ne pouvez pas les ramasser comme les autres dés car ils sont attachés au sol, mais vous pouvez les déplacer. Allez vers le dé du milieu, abaissez-le au sol, puis tirez le dé de gauche complètement vers la droite. Sautez dessus, puis sur le rebord.
Les dés s'effondreront tous, mais ramassez chaque côté et utilisez-les pour créer une rampe pour atteindre le rebord, puis sortir de la porte.
Prenez les dés et placez-les près du rebord. Il va exploser, mais si vous avez de la chance, il formera des marches que vous pourrez gravir. Sinon, prenez n'importe quel morceau du dé et agrandissez-le, puis placez-le au-dessus des autres morceaux pour pouvoir grimper jusqu'au rebord.
Ramassez le dé face opposé aux escaliers, jetez-le de côté et entrez dans le cube. Peu de temps après, dirigez-vous vers l’ascenseur pour terminer le niveau.
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Il n'y a vraiment aucune chance de mourir ici, mais vous pourriez vivre un ou deux moments effrayants. Vous devez vous promener pendant un moment avant de rencontrer le puzzle.
C'est plus une épreuve de courage qu'un casse-tête. La porte devant mène à une impasse, mais si vous allez sur le côté droit de la pièce et dans l'obscurité, vous verrez une sortie au fond.
Allez un peu plus loin et vous rencontrerez une pièce où avancer vous fera tomber dans une fosse rouge. Approchez-vous de la fosse et regardez le sol. À gauche, vous verrez le début d'une petite plate-forme sinueuse qui vous fera traverser. Suivez-le à travers la fosse, en gardant les yeux au sol, pour atteindre la zone suivante.
Lorsque la porte claque derrière vous, faites demi-tour et marchez à reculons dans l'obscurité. Vous verrez une flèche pointant vers un ensemble d'escaliers bien définis. Montez les escaliers.
Lorsque vous atteignez la salle rouge, votre chemin semble être bloqué par des planches de bois. Traversez les planches de bois et démontez le panneau de sortie. Zoomez-le plusieurs fois et franchissez la porte avec la bande en plastique.
Maintenant, tournez à droite, passez devant la boîte et utilisez le panneau de sortie pour éclairer votre chemin. Montez, traversez la boîte, puis laissez tomber le panneau de sortie avant de franchir la porte.
### Énigme 5
Lorsque vous arrivez au débarras, il y a aussi un panneau de sortie rouge, mais vous ne pouvez pas l'emporter avec vous car l'objet bloque la porte. Au lieu de cela, rendez-le suffisamment grand pour éclairer le garde-manger à travers une fenêtre en verre. Maintenant que vous pouvez voir, entrez et montez dans la boîte pour atteindre la sortie haute.
Enfin, pour ce niveau, lorsque vous arrivez au générateur IKEA, désolé, IDEA, interagissez avec lui pour l'allumer, puis allez directement dans l'ascenseur et vous avez terminé le niveau.
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Niveau 5 – Le clonage est ainsi nommé car certains objets avec lesquels vous interagissez en généreront des copies. Vous tomberez bientôt sur une porte coupe-feu verte que vous pourrez récupérer et jeter, vous menant au premier véritable casse-tête du niveau.
Il y a un gros bouton vert, mais il n'y a rien que l'on puisse ramasser dans cette pièce ; les dés et les pièces sont fixés au sol. Au lieu de cela, revenez en arrière et retirez la porte dont vous avez retiré les charnières et placez-la sur la porte.
### Énigme 2
Ensuite, vous rencontrerez un couloir en forme de Y avec des portes coupe-feu à chaque extrémité. Le problème est que lorsque vous essayez d’ouvrir l’une d’elles, cela crée simplement une autre porte plus petite, puis une autre, puis une autre, et ainsi de suite.
Cela peut ressembler à des impasses, mais il existe un moyen de s'en sortir. Allez à droite des deux portes et continuez à cliquer jusqu'à ce que vous ayez créé un escalier composé de portes. Ensuite, sautez dessus, grimpez par-dessus le mur et atterrissez derrière la porte.
Chaque fois que vous cliquez sur un réveil, il apparaîtra dans un autre, alors prenez-en une copie et agrandissez-la, créez un réveil géant et quelques réveils plus petits mais toujours grands et combinez-les ensemble, ils forment un escalier. .
Voir l'exemple ci-dessus, même si le vôtre est peut-être un peu plus soigné que le nôtre. Comme le logo l'indique, vous pouvez faire disparaître la copie à l'aide du bouton de votre PC/console.
La pomme est sur le bouton, gardant la porte verrouillée, mais cliquer dessus ne la déplacera pas, elle apparaîtra simplement en plus de pommes.
Au lieu de cela, approchez-vous de la pomme, clonez-la, regardez vers le plafond et relâchez-la pour faire tomber une pomme géante qui fera tomber la plus petite pomme du bouton. Si vous le manquez, faites un clic droit sur le bouton équivalent de votre console et réessayez.
Votre objectif ici est de faire descendre la pomme dans les escaliers jusqu'au bouton vert. Vous pouvez uniquement cloner la pomme, pas la transporter, et contrairement aux énigmes 3 et 4, vous ne pouvez pas transporter de clones.
Au lieu de cela, comme ci-dessus, montez les escaliers, placez-vous derrière le bouton vert et regardez la pomme de manière à ce que la moitié inférieure de la pomme soit cachée. Cliquez sur la pomme et une pomme sera clonée sur le bouton vert.
Tenez-vous à l'entrée de la pièce et continuez à cloner des jetons SomnaSculpt jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de jetons de clone pour grimper et sauter. Montez au sommet et sautez dans le trou sous la porte. Continuez à travers plusieurs couloirs linéaires pour atteindre l'ascenseur et terminer le niveau.
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Plutôt que de suivre le parcours habituel, votre seule option est d'entrer dans la salle de relaxation. Pour atteindre le premier puzzle, traversez le cinéma et tournez à droite lorsque vous voyez la porte de la Suite G. Traversez le bureau et franchissez la porte bloquée par un objet et vous tomberez.
Récupérez la maison de poupée. Maintenant, regardez le plafond et effectuez un zoom avant jusqu'à ce qu'il soit aussi grand que possible. Non seulement vous voulez le rendre suffisamment grand pour y entrer, mais vous voulez également le rendre suffisamment grand pour que les fenêtres de la maison de poupée soient au-dessus de votre tête. La porte devrait être beaucoup plus haute que vous. Maintenant, entrez, franchissez la porte devant vous, sautez sur la valise et la table, et entrez par l'autre porte.
Promenez-vous pendant un moment et vous atteindrez une pièce avec une porte au-dessus de ce qui ressemble à une pile géante de blocs. Prenez un petit ventilateur et faites-le aussi grand que possible et placez-le de manière à ce qu'il souffle vers les blocs, ce qui les fera s'effondrer et fera tomber la porte. Passez la porte.
Cliquez sur la deuxième fenêtre en partant de la gauche pour la récupérer. Effectuez un zoom avant en utilisant la méthode habituelle de recherche de haut en bas, et lorsqu'il est suffisamment grand, traversez-le.
Récupérez le château gonflable et agrandissez-le jusqu'à pouvoir passer la porte. Passez la porte puis le ventilateur.
Comme mentionné ci-dessus, ramassez le château gonflable à travers le ventilateur et placez-le sur le plongeoir au-dessus, il doit s'équilibrer.
Retournez vers la porte qui vous mènera au plongeoir du haut, franchissez maintenant la porte devant vous. Si la porte est trop petite, retournez vers l'évent et agrandissez un peu le château gonflable.
Vous vous retrouvez désormais face à deux portes, reliées entre elles, et une porte en hauteur dans le mur. Placez le plus grand ferme-porte près de la porte/trou de serrure supérieur, face à lui et couvrant son quart inférieur. Il devrait y avoir suffisamment d’espace entre celui-ci et le mur pour que vous puissiez traverser et franchir la porte. Cela peut nécessiter un redimensionnement.
Maintenant, prenez la plus petite porte et placez-la au-dessus de la première porte (voir photo ci-dessus). Glissez-vous entre le mur et la porte et entrez. Vous sortirez par la petite porte et pourrez passer par le trou de la serrure.
À première vue, il peut sembler que votre tâche consiste à le restaurer à sa taille normale afin que vous puissiez sortir, mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, prenez la maison de poupée en carton sur la chaise et ajustez-la au rebord sur lequel vous vous trouvez pour pouvoir y accéder. Entrez dans l'ascenseur pour terminer le niveau.
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Levez-vous directement et entrez dans l'arrière-salle de ce niveau. Lorsque la voix parle du protocole d'urgence, continuez à marcher et vous serez de retour dans la chambre.
Votre première priorité est de gérer la boucle d'alarme. Vous pouvez marcher pendant un moment, mais l'alarme se déclenchera ensuite, vous renvoyant plusieurs fois dans la chambre. Continuez ainsi jusqu'à ce que l'écran devienne noir et que la gravité change. Sortez en passant par la porte de la salle à manger.
Maintenant, cliquez sur le réveil et vous retournerez dans la chambre dans le bon sens. Cliquez sur le tableau du ciel bleu sur le mur pour l'amener au bout du couloir vide et placez-le à la place de la porte, remplissant ainsi le mur. Entrez maintenant dans le tableau (vous devrez peut-être sauter à travers le cadre), puis tournez à gauche et continuez à avancer. Vous finirez par atteindre un couloir rouge où la gravité vous maintient au mur.
À l'intérieur du couloir, cliquez sur la porte grise à droite pour révéler la sortie et faire descendre la porte grise elle-même. Soulevez la porte tombée et vous trouverez un trou en dessous. Sautez par-dessus le trou. Continuez à avancer et vous vous retrouverez dans un couloir orange.
Le Corridor Orange a une solution sournoise de « piège ». Dirigez-vous vers le mur de droite et regardez les carrés de peinture en essayant de les aligner. En reculant, vous tomberez à travers la fissure à côté du mur, vous emmenant vers la zone suivante. Ou si vous voulez sauter par-dessus, courez simplement vers le mur et tombez.
C'est une autre salle piège. Prenez l'escalier en colimaçon, levez les yeux et déposez-le. Il grandira, mais il s'écrasera sur le sol, vous laissant tomber dans la pièce en dessous. Descendez jusqu'en bas, déplacez les déchets (qui ressemblent à un toboggan) près de l'ascenseur et entrez-y... sans terminer le niveau. Vous n'avez pas encore fini.
Au lieu de cela, faites demi-tour dans l’ascenseur et sortez par la porte derrière vous. Lorsque vous atteignez le couloir en double, suivez simplement les instructions indiquées sur les panneaux de sortie pour atteindre la zone suivante.
Placez les dés sur le rebord à gauche (vous devrez le réduire) pour grimper jusqu'au niveau suivant de la piscine. Retournez-vous et regardez les dés et ils apparaîtront au dernier étage de la piscine. Utilisez les dés pour grimper au niveau suivant et sortir par la porte.
### Énigme 6
Si vous placez la pièce sur le bouton, elle devient bidimensionnelle, ce qui ne vous est d'aucune utilité. Au lieu de cela, ou après, placez-vous sur le bouton et regardez par la porte. Ramassez l'autre pièce, le chevalier, et utilisez-la pour maintenir le bouton.
Ramassez les dés et la pièce changera. Maintenant, utilisez les dés pour grimper à l'étage où se trouve le lit, ramassez le cube et déposez-le. Vous serez téléporté dans un long couloir sombre. Allez jusqu'au mur au fond, puis tombez et soyez à nouveau téléporté. Cliquez sur le réveil et vous apparaîtrez au milieu d'un groupe d'ascenseurs.
Continuez à marcher dans une direction et vous finirez par voir une flèche. Suivez les flèches, ouvrant les portes et les portes de l'ascenseur jusqu'à ce que vous voyiez une autre flèche. Continuez à suivre les flèches jusqu'à atteindre un couloir sombre. Cliquez sur l’alarme, puis avancez jusqu’à l’ascenseur. Ce n'est toujours pas l'ascenseur au bout du niveau, mais vous en êtes plus proche.
Vous semblez être à l'extérieur, mais lorsque vous vous rapprochez des lampadaires, ils se transforment en une image bidimensionnelle. Approchez-vous de chacun des quatre "murs" et ce faisant, une chambre apparaîtra au milieu de la zone. Entrez et cliquez sur le réveil pour terminer le niveau.
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C'est la dernière poussée - vous avez presque terminé. Mais avant de pouvoir terminer, votre première énigme consiste à savoir comment sortir de la pièce dans laquelle vous vous êtes réveillé.
Il n'y a pas de sortie évidente de la pièce, alors n'essayez pas de vous cogner la tête contre ce mur de briques. Regardez plutôt le modèle architectural sur la table. Cliquez sur le bloc de construction à gauche de la "Jungle" pour l'agrandir jusqu'à ce que vous puissiez franchir la porte.
Une solution consiste à l'agrandir un peu, puis à vous placer à côté de la table et du tableau d'affichage et à déplacer le bâtiment pour qu'il bloque la porte de l'autre côté. Cela devrait le rendre suffisamment grand pour que vous puissiez y entrer. Si le son n'est pas clair, vous manœuvrez dans le bâtiment dans lequel vous vous trouvez.
Maintenant que vous avez franchi cette porte, la porte du bloc est maintenant ouverte. En le parcourant, vous passerez par l’entrée du bâtiment modèle. Alors, suite à l’avertissement que vous avez reçu concernant la nécessité de ne pas détruire le rêve, réduisez la maquette du bâtiment, ramassez-la et dirigez-vous vers la porte.
Le bâtiment dans votre main disparaîtra avec fracas. Maintenant, franchissez la porte et attendez que toute la pièce se dissolve dans le blanc. Continuez à marcher en ligne droite (vous tomberez plusieurs fois) jusqu'à ce qu'un carré noir apparaisse devant vous.
Ramassez le bloc noir et franchissez la porte derrière lui, puis continuez à marcher en ligne plus ou moins droite. Lorsque vous atteignez la salle des classeurs, traversez l’ombre du grand classeur sur le mur (voir image ci-dessus).
Vous finirez par atteindre un long couloir aux murs ouverts et aux piliers blancs. Parcourez et contournez jusqu’à ce que vous voyiez la fenêtre blanche dans la zone noire.
Passez par la fenêtre. Il y a une pièce en face, mais on ne peut pas y accéder car elle est trop haute. Retournez-vous et ramassez la fenêtre désormais à l’envers, qui a été transformée en cube, et utilisez-la pour ramper à travers la porte de l’autre côté. Dans la pièce suivante, passez derrière le mur avec la fenêtre, continuez vers le conteneur et la cheminée en arrière-plan et actionnez l'interrupteur.
Allez vers les escaliers, mais n'essayez pas de les monter, traversez plutôt la forme blanche de l'escalier. Maintenant, montez ces nouveaux escaliers noirs et suivez le chemin noir jusqu'à ce que vous descendiez et continuez.
Vous vous retrouverez bientôt dans un couloir avec des piliers rouges, jaunes et bleus qui ne cessent de tourner sur eux-mêmes. Vous pouvez traverser le mur blanc et, ce faisant, vous trouverez une autre porte derrière l'extrémité rouge et bleue de cette étrange structure. Continuez jusqu'à atteindre le tableau.
Si vous montez sur le plateau, vous traverserez des carrés noirs et blancs - il n'y a pas de motifs secrets ici. Au lieu de cela, vous devez utiliser les pièces sur la table pour traverser.
Placez la pièce blanche (jaune) sur le carré blanc et marchez jusqu'à ce carré. Ramassez la pièce noire, placez-la sur la case noire et marchez jusqu'à cette case. Ramassez la pièce blanche... eh bien, vous voyez l'idée. Répétez cette opération jusqu'à ce que vous ayez terminé.
Vous atteindrez une porte blanche que vous ne pouvez pas franchir au départ, et même si vous pouvez agrandir le cube, vous n'en avez qu'une, donc atteindre la grande porte semble impossible. C'est là que les choses deviennent bizarres, même selon les normes Superliminal.
Vous devez transformer une porte blanche 2D en pièce en ramassant le cube et en le plaçant derrière l'espace blanc derrière la porte. Tant que le cube est là, vous pouvez passer la porte.
Vous en trouverez un là-bas