Der kommende Indiana-Jones-Titel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird nach Angaben des Entwicklerteams Nahkampf und Heimlichkeit Vorrang vor Schießereien haben. Das Spiel wird kein Shooter-Spiel werden und sich stattdessen auf eine authentischere Darstellung des legendären Abenteurers konzentrieren.
In einem aktuellen Interview mit PC Gamer haben Designdirektor Jens Andersson und Kreativdirektor Axel Torvenius die Kernmechanik des Spiels hervorgehoben. Inspiriert durch ihre Arbeit an Titeln wie Wolfenstein und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay legten die Entwickler Wert auf Nahkampf, improvisierte Waffennutzung und Tarnung als zentrale Gameplay-Säulen .
Andersson erklärte, dass das Design des Spiels den Charakter von Indiana Jones widerspiegele: „Indiana Jones ist kein Revolverheld; er stürmt nicht mit flammenden Waffen los.“ Das Team ließ sich vom Nahkampfsystem von Chronicles of Riddick inspirieren und passte es an Indys einzigartigen Kampfstil an. Die Spieler können sich auf kreative Kämpfe mit Alltagsgegenständen wie Töpfen, Pfannen und sogar Musikinstrumenten freuen. Ziel ist es, Indys einfallsreichen und etwas ungeschickten Heldenmut im Spielerlebnis einzufangen.
Über den Kampf hinaus spielt die Erkundung eine wichtige Rolle. Das Spiel verbindet lineare und offene Umgebungen, ähnlich wie Wolfenstein, und bietet eine Mischung aus geführten Pfaden und weitläufigen Gebieten zur Erkundung. In einigen Bereichen werden immersive Simulationselemente enthalten sein, die den Spielern verschiedene Herangehensweisen an Herausforderungen ermöglichen. Andersson beschrieb diese Abschnitte als „ein feindliches Lager … man soll in das Hauptgebäude gelangen, es herausfinden und es erkunden können.“
Stealth-Mechaniken werden ebenfalls im Vordergrund stehen und sowohl traditionelle Infiltration als auch ein neuartiges „soziales Stealth“-System umfassen. Spieler können Verkleidungen finden und nutzen, um in gesperrte Bereiche einzudringen und Zugang zu ihnen zu erhalten. Andersson bestätigte, dass „jeder große Ort eine Reihe von Verkleidungen bereithält, die es zu entdecken gilt.“
Game Director Jerk Gustafsson sagte zuvor gegenüber Inverse, dass das Team Schießereien absichtlich heruntergespielt habe. Gustafsson erklärte, dass sie herausfordernden Aspekten wie Nahkampf, Navigation und Durchquerung Priorität einräumten und gleichzeitig ihre Kompetenz in der Gestaltung von Schießereien anerkennen. Das Spiel wird auch eine Reihe von Rätseln enthalten, von denen einige so konzipiert sind, dass sie selbst erfahrene Rätsellöser herausfordern, während die Zugänglichkeit durch optionale schwierige Rätsel gewahrt bleibt.