В предстоящей игре об Индиане Джонсе от MachineGames и Bethesda, Индиана Джонс и Большой круг, по словам команды разработчиков, приоритет будет отдаваться рукопашному бою и скрытности, а не перестрелкам. Игра не станет шутером, а вместо этого сосредоточится на более аутентичном изображении культового искателя приключений.
В недавнем интервью PC Gamer директор по дизайну Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус рассказали об основной механике игры. Вдохновленные своей работой над такими играми, как Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики сделали упор на рукопашный бой, использование импровизированного оружия и скрытность как на основные принципы игрового процесса. .
Андерссон заявил, что дизайн игры отражает характер Индианы Джонса: «Индиана Джонс не стрелок; он не бросается в атаку, сверкая оружием». Команда черпала вдохновение из системы ближнего боя Хроники Риддика, адаптировав ее в соответствии с уникальным боевым стилем Инди. Игроков ждут творческие бои с использованием повседневных предметов, таких как кастрюли, сковородки и даже музыкальные инструменты. Цель состоит в том, чтобы передать находчивый и несколько неуклюжий героизм Инди в игровом процессе.
Помимо боя важную роль играет исследование. В игре сочетаются линейная и открытая среда, похожая на Wolfenstein, предлагая сочетание управляемых путей и обширных территорий для исследования. В некоторых областях будут присутствовать элементы иммерсивного симулятора, позволяющие игрокам использовать различные подходы к решению задач. Андерссон описал эти секции как «вражеский лагерь... вы должны проникнуть в главное здание, разобраться с ним и исследовать».
Механика скрытности также будет заметной, включающей как традиционную систему проникновения, так и новую систему «социальной скрытности». Игроки могут находить и использовать маскировку, чтобы сливаться с толпой и получать доступ к закрытым зонам. Андерссон подтвердил, что «каждая большая локация имеет множество маскировок, которые вам предстоит обнаружить».
Директор игры Джерк Густафссон ранее рассказал Inverse, что команда намеренно преуменьшала значение перестрелок. Густафссон объяснил, что они отдают приоритет сложным аспектам, таким как рукопашный бой, навигация и перемещение, признавая при этом их мастерство в разработке перестрелки. Игра также будет включать в себя ряд головоломок, некоторые из которых предназначены для того, чтобы бросить вызов даже опытным решателям головоломок, сохраняя при этом доступность благодаря дополнительным сложным головоломкам.