개발팀에 따르면 MachineGames와 Bethesda의 곧 출시될 Indiana Jones 타이틀 Indiana Jones and the Great Circle은 총격전보다 근접 전투와 스텔스에 우선순위를 둘 것이라고 합니다. 이 게임은 슈팅 게임이 아닌 상징적인 모험가를 보다 사실적으로 묘사하는 데 중점을 둘 것입니다.
최근 PC Gamer와의 인터뷰에서 디자인 디렉터 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 게임의 핵심 메커니즘을 강조했습니다. Wolfenstein 및 Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay와 같은 타이틀 작업에서 영감을 받아 개발자들은 육탄전, 즉흥적인 무기 사용, 잠입을 게임플레이의 핵심 요소로 강조했습니다. .
Andersson은 게임 디자인이 인디애나 존스의 캐릭터를 반영한다고 말했습니다. "인디아나 존스는 총잡이가 아닙니다. 그는 총을 쏘며 돌격하지 않습니다." 팀은 리딕 연대기의 근접 시스템에서 영감을 얻어 이를 인디 특유의 전투 스타일에 맞게 적용했습니다. 플레이어는 냄비, 프라이팬, 심지어 악기와 같은 일상적인 물건을 사용하여 창의적인 전투를 기대할 수 있습니다. 목표는 게임 플레이 경험에서 인디의 기발하고 다소 서투른 영웅적 행위를 포착하는 것입니다.
전투를 넘어 탐험도 중요한 역할을 합니다. 이 게임은 Wolfenstein과 마찬가지로 선형 환경과 개방형 환경을 혼합하여 안내 경로와 탐험을 위한 광대한 영역을 혼합하여 제공합니다. 일부 영역에는 몰입형 시뮬레이션 요소가 포함되어 있어 플레이어가 도전 과제에 대해 다양한 접근 방식을 취할 수 있습니다. Andersson은 이러한 구역에 "적 진영이 있습니다...본관에 들어가서 파악하고 탐색할 수 있습니다"라고 설명했습니다.
기존 침투와 새로운 "사회적 스텔스" 시스템을 모두 통합하는 스텔스 메커니즘도 눈에 띕니다. 플레이어는 변장을 찾아 활용하여 제한된 구역에 섞이고 접근할 수 있습니다. Andersson은 "모든 큰 장소에는 발견할 수 있는 다양한 변장이 있다"고 확인했습니다.
게임 디렉터 Jerk Gustafsson은 이전에 Inverse에 팀이 의도적으로 총격전을 경시했다고 말했습니다. Gustafsson은 총격전 설계 능력을 인정하면서 직접 전투, 탐색, 횡단과 같은 도전적인 측면을 우선시했다고 설명했습니다. 이 게임에는 또한 다양한 퍼즐이 포함되어 있으며 일부는 숙련된 퍼즐 해결사에게도 도전할 수 있도록 설계되었으며 선택적인 어려운 퍼즐을 통해 접근성을 유지합니다.