MachineGames と Bethesda の今後のインディ・ジョーンズのタイトル、インディ・ジョーンズとグレート・サークル は、開発チームによると、銃撃戦よりも近接戦闘とステルスを優先するとのこと。 このゲームはシューティングゲームになることを避け、代わりに象徴的な冒険家のより本物の描写に焦点を当てます。
PC Gamer との最近のインタビューで、デザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius がゲームの核となる仕組みを強調しました。 Wolfenstein や Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay などのタイトルの取り組みに触発され、開発者は白兵戦、即興の武器使用法、ステルスをゲームプレイの中心的な柱として重視しました。 .
アンダーソン氏は、ゲームのデザインはインディ・ジョーンズの性格を反映していると述べ、「インディ・ジョーンズはガンマンではない。彼は銃を連射しながら突撃するわけではない」と述べた。 チームはクロニクル・オブ・リディックの近接システムからインスピレーションを得て、それをインディのユニークな戦闘スタイルに合うように適応させました。 プレイヤーは、鍋、フライパン、さらには楽器などの日常的な物体を使用して創造的な戦闘を期待できます。 目的は、インディの機知に富んだ、そして少し不器用な英雄的行為をゲームプレイ体験で捉えることです。
戦闘を超えて、探索は重要な役割を果たします。 このゲームは、Wolfenstein に似た直線的な環境とオープンな環境を融合しており、ガイド付きの道と探索のための広大なエリアの組み合わせを提供します。 一部のエリアには没入型のシミュレーション要素が組み込まれており、プレイヤーは課題に対して複数のアプローチを行うことができます。 アンダーソン氏は、これらのセクションを「敵のキャンプがある...本館に入り、それを把握し、探索できることになっている」と説明しました。
ステルス メカニズムも顕著になり、従来の侵入と新しい「ソーシャル ステルス」システムの両方が組み込まれます。 プレイヤーは変装を見つけて利用し、制限されたエリアに溶け込み、アクセスすることができます。 アンダーソン氏は、「大きな場所には、発見できるたくさんの変装がある」と認めました。
ゲーム ディレクターのジャーク・グスタフソン氏は以前、チームが銃撃戦を意図的に軽視していたと Inverse に語った。 グスタフソン氏は、銃撃戦の設計における熟練を認めながら、白兵戦、ナビゲーション、横断などの難しい側面を優先したと説明した。 このゲームにはさまざまなパズルも含まれており、オプションの難しいパズルを通じてアクセシビリティを維持しながら、経験豊富なパズル解決者にも挑戦できるように設計されたものもあります。