Le prochain titre Indiana Jones de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donnera la priorité au combat au corps à corps et à la furtivité plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Le jeu évitera de devenir un jeu de tir, se concentrant plutôt sur une représentation plus authentique de l'aventurier emblématique.
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur du design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont souligné les mécanismes de base du jeu. Inspirés par leur travail sur des titres comme Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont mis l'accent sur le combat au corps à corps, l'utilisation d'armes improvisées et la furtivité comme piliers centraux du gameplay. .
Andersson a déclaré que la conception du jeu reflète le personnage d'Indiana Jones : "Indiana Jones n'est pas un flingueur ; il ne charge pas avec des armes à feu." L'équipe s'est inspirée du système de mêlée de Chroniques de Riddick, en l'adaptant au style de combat unique d'Indy. Les joueurs peuvent s'attendre à des combats créatifs utilisant des objets du quotidien comme des casseroles, des poêles et même des instruments de musique. Le but est de capturer l'héroïsme ingénieux et quelque peu maladroit d'Indy dans l'expérience de jeu.
Au-delà du combat, l'exploration joue un rôle non négligeable. Le jeu mélange des environnements linéaires et ouverts, similaires à Wolfenstein, offrant un mélange de sentiers guidés et de vastes zones d'exploration. Certaines zones comporteront des éléments de simulation immersifs, permettant aux joueurs de multiples approches des défis. Andersson a décrit ces sections comme ayant "un camp ennemi... vous êtes censé entrer dans le bâtiment principal, le découvrir et vous pouvez explorer."
Les mécanismes de furtivité seront également importants, intégrant à la fois l'infiltration traditionnelle et un nouveau système de « furtivité sociale ». Les joueurs peuvent trouver et utiliser des déguisements pour se fondre dans les zones restreintes et accéder à celles-ci. Andersson a confirmé que "chaque grand lieu propose un certain nombre de déguisements à découvrir".
Le directeur du jeu, Jerk Gustafsson, avait précédemment déclaré à Inverse que l'équipe avait intentionnellement minimisé les tirs. Gustafsson a expliqué qu'ils ont donné la priorité aux aspects difficiles tels que le combat au corps à corps, la navigation et la traversée, tout en reconnaissant leur maîtrise de la conception de jeux de tir. Le jeu comprendra également une gamme d'énigmes, dont certaines sont conçues pour défier même les résolveurs d'énigmes expérimentés, tout en maintenant l'accessibilité grâce à des énigmes difficiles en option.