XDefiant-Server wurden am Dienstag, dem 3. Juni, vom Netz genommen, etwas mehr als ein Jahr nach dem Start von Ubisofts Free-to-Play-Arena-Shooter. Das Unternehmen stellte die Unterstützung für seinen Call of Duty-Konkurrenten binnen weniger Monate ein, während fast die Hälfte des Entwicklungsteams von Entlassungen betroffen war, als Ubisoft seine Studios in San Francisco und Osaka umstrukturierte.
Mark Rubin, der Produzent des Spiels und ehemaliger Call of Duty-Entwickler bei Activision, bezeichnete dies in einem heutigen X/Twitter-Beitrag als einen "traurigen Tag". Nachdem er seinem Team dafür gelobt hatte, ein "außergewöhnlich unterhaltsames und ausgereiftes Spiel" geschaffen zu haben, verkündete er seine Entscheidung, die Spielebranche endgültig zu verlassen.
"Das gesamte XDefiant-Team wurde Ende letzten Jahres entlassen", erklärte Rubin. "Während viele Stellen in anderen Studios gefunden haben – was fantastisch ist – habe ich mich entschieden, mich vollständig von der Spieleentwicklung zurückzuziehen, um mich auf die Familie zu konzentrieren. Ihr werdet mich nicht an einem weiteren Titel arbeiten sehen."
"Meine Leidenschaft für Shooter-Spiele ist nach wie vor stark, und ich hoffe, dass ein anderes Team die Philosophie des 'Player-First', die wir geschätzt haben, weiterführt – die Erstellung von Erlebnissen, die ihre Community respektieren und auf sie hören."
Trotz minimalen Marketings hob Rubin die rekordverdächtige Spielerakquisition von XDefiant in den ersten Wochen hervor und führte den frühen Erfolg vollständig auf die Mundpropaganda zurück.
"Ohne nachhaltiges Marketing nach dem Start stagnierte das Wachstum neuer Spieler", bemerkte er und kritisierte auch Ubisofts proprietäre Engine als grundsätzlich inkompatibel mit den technischen Anforderungen von XDefiant.
"Wir waren transparent bezüglich unserer Kernherausforderungen. Das ursprüngliche Design der Engine konnte unsere Anforderungen nicht erfüllen, und uns fehlte die technische Kapazität, sie neu aufzubauen. Inhouse-Engines können heutzutage oft nicht mit Industriestandards wie Unreal mithalten."
"Die Netzwerkleistung wurde unsere größte Hürde. Während stabile Verbindungen flüssiges Gameplay boten, verursachten selbst geringe Unstabilitäten inakzeptable Unterbrechungen – ein Problem, das die meisten modernen Shooter effektiv ausgleichen."


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Einschränkungen in der Content-Entwicklung hemmten das Projekt weiter. "Unsere Angebote für Staffel 3 entsprachen kaum den Erwartungen zum Start", räumte Rubin ein. "Spannende Features für Staffel 4-5 hätten das volle Potenzial des Spiels ausschöpfen können, aber die Free-to-Play-Anforderungen überstiegen unsere Produktionskapazitäten."
Ubisofts Kehrtwende im Oktober 2024 – zunächst wurde die Einstellung geleugnet, dann Wochen später bestätigt – folgte auf unsere 7/10-Bewertung, die ein starkes Fundament feststellte, das durch Design-Inkonsistenzen in einem kompetitiven Genre untergraben wurde.