XDefiantのサーバーは6月3日火曜日に停止されました。Ubisoftの基本無料アリーナシューティングゲームのローンチからわずか1年余りでのことです。同社は数か月以内に『Call of Duty』に対する競合作としてのサポートを打ち切り、サンフランシスコと大阪のスタジオを再編する中で開発チームのほぼ半数がレイオフに直面しました。
本作のプロデューサーであり、アクティビジョンで元『Call of Duty』開発者を務めたマーク・ルビンは、今日早朝のX/Twitterでの投稿で、これを「悲しい日」と表現しました。「非常に楽しく洗練されたゲーム」を制作したチームを称賛した後、彼はゲーム業界から永久に離れる決断を明らかにしました。
「XDefiantチームの全員が昨年末にレイオフされました」とルビンは説明しました。「多くのメンバーが他のスタジオでポジションを得ていることは素晴らしいことですが、私は家族に焦点を当てるためにゲーム開発から完全に離れることを選びました。私が他の作品に携わることはないでしょう」
「シューティングゲームへの情熱は依然として強く、私たちが重視した『プレイヤーファースト』の哲学——コミュニティを尊重し、その声に耳を傾ける体験を作り出すこと——を、別のチームが引き継いでくれることを願っています」
マーケティングは最小限であったにもかかわらず、ルビンはXDefiantが最初の数週間で記録的なプレイヤー獲得数を達成したことを強調し、初期の成功は完全に口コミの人気によるものだと説明しました。
「ローンチ後に持続的なマーケティングがなかったため、新規プレイヤーの増加は頭打ちになりました」と彼は指摘し、さらにUbisoftの自社製エンジンがXDefiantの技術要件に根本的に適合していなかったことを批判しました。
「私たちは中核的な課題について透明性を持って対応しました。エンジンの元の設計は私たちのニーズをサポートできず、それを作り直すためのエンジニアリングリソースも不足していました。今日の状況では、社内エンジンはUnrealのような業界標準に太刀打ちできないことが多いのです」
「ネットワークパフォーマンスが最大の障壁となりました。安定した接続ではスムーズなゲームプレイを提供できましたが、わずかな不安定ささえも容認できない中断を引き起こしました——これはほとんどの現代的なシューターが効果的に補償している問題です」


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コンテンツ開発の制限もプロジェクトをさらに妨げました。「私たちのシーズン3で提供した内容は、ローンチ時の期待にようやく達する程度でした」とルビンは認めました。「シーズン4と5で予定していた魅力的な機能こそがゲームの真の可能性を実現できたはずですが、基本無料プレイモデルが求める生産速度に、私たちの生産能力が追いつきませんでした」
Ubisoftは2024年10月に方針を転換し——最初は否定したものの、数週間後にXDefiantのサービス終了を確認しました——これは、強固な基盤を持ちながらも競争の激しいジャンルにおけるデザインの不一致によって損なわれていると指摘した私たちの7点/10点満点のレビューに続く出来事でした。