
Monster Hunter es famoso por su diversa selección de armas y su emocionante juego. ¿Pero sabías que existían aún más armas en juegos anteriores, sin llegar a los lanzamientos más nuevos? Exploremos la rica historia del armamento del cazador de monstruos.
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Monster Hunter, celebrando más de dos décadas desde su debut en 2004, se celebra por su diverso arsenal de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno de los cuales exige un dominio de fortalezas, debilidades, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.
La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es notable, mostrando refinamientos significativos en movimientos y mecánicos. Más allá de estos favoritos familiares, los juegos más antiguos presentan armas nunca lanzadas en Occidente. Vamos a profundizar en la historia del arma de Monster Hunter.

Estas armas, introducidas en el Monster Hunter original y sus iteraciones, son el arsenal fundamental de la serie. Han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.

El ícono de la franquicia, The Great Sword, debutó en 2004. Su alto potencial de daño tiene el costo de las velocidades lentas de ataque y movimiento. La cuchilla pesada puede incluso funcionar como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.
Inicialmente, el juego giró en torno a las tácticas de golpe y fuga y un espaciado preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas sean ineficientes. Curiosamente, el centro de la cuchilla causó más daño que la punta o la empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esto sigue siendo un elemento central del diseño del arma.
Juegos posteriores Refinados mecánicos de carga, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves, a pesar de retener su ritmo deliberado. El tackle de hombro de Monster Hunter World , por ejemplo, permite un acceso más rápido a los ataques cargados después de absorber golpes.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Dominar el arma implica maximizar la producción de daños al emplear estratégicamente la verdadera barra de carga cargada dentro de aberturas limitadas.

La espada y el escudo encarnan la versatilidad. Si bien carece de potencia de un solo golpe, compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, movilidad superior y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su diseño se ha vuelto cada vez más complejo.
El juego temprano se centró en cortes rápidos y alta movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.
Las iteraciones posteriores ampliaron su conjunto de movimientos. Monster Hunter 3 agregó combos de bash de escudo, Monster Hunter 4 introdujo los pasos y saltos, y Monster Hunter World and Rise trajo la carrera perfecta y los finalistas aéreos.
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Sus combos infinitos, agilidad, evasión de retroceso, potentes finalistas y bloqueo defensivo lo hacen engañosamente profundo.

Una de las dos armas contundentes (que se ocupan de impacto, no dañan daño), los martillos se destacan por romper partes de monstruos, particularmente cabezas. Post- Monster Hunter 2 , el martillo se convirtió en el rey de los nocauts.
Su juego se asemeja al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin bloqueo. Su mecánico de carga único permitió el movimiento durante la carga.
Los conjuntos de movimientos se han mantenido en gran medida consistentes, con cambios significativos que aparecen en Monster Hunter World and Rise . Nuevos ataques como Big Bang y Spinning Bludgeon agregaron opciones ofensivas devastadoras.
Se introdujeron dos modos, fuerza y coraje, alterando los ataques y los efectos de carga. El uso efectivo del martillo requiere comprender estos modos y mantener el impulso mientras se carga.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza y aturde al monstruo. Sin embargo, esto requiere habilidad y tiempo para maximizar el daño con ataques cargados y finalistas combinados.

La lanza encarna el principio de defensa. Su largo alcance permite ataques a distancia, y su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques, incluso algunos considerados indescriptibles con una inversión de habilidades adecuada. Si bien la movilidad es limitada, su salida de daño es considerable.
El juego se asemeja al boxeo, hurgando desde una distancia segura. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico, junto con la carga de carrera y los ataques de basura del escudo para cerrar la distancia.
A pesar de sus animaciones inquebrantables, la lanza es única. Recompensa a los jugadores por mantenerse firme, transformando al cazador en un tanque formidable. Si bien el pistolero ofrece capacidades defensivas similares, la lanza lo supera en defensa pura.

El arco ligero, un arma a distancia presente desde la primera generación, ofrece movilidad y rápidas velocidades de recarga. Su tamaño más pequeño permite la velocidad de movimiento normal mientras se dibuja.
Su movilidad tiene el costo de la munición limitada en comparación con el arco pesado pesado. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos.
Si bien su munición es limitada, la capacidad de fuego rápido del arco ligero le permite superar a otras armas a distancia en términos de facilidad de uso.
La mecánica de "distancia crítica" de Monster Hunter 4 agregó profundidad, lo que hace que el daño óptimo dependa tanto de la distancia como de la munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas de tierra) y una maniobra de diapositivas después de disparar, mejorando su estilo móvil de ejecución y armas.
El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una contraparte "más débil". Su simplicidad se ha refinado en un diseño robusto, siendo más fácil de usar que otras armas a distancia mientras mantiene la mecánica competitiva.

El pesado arco, el primer arma a distancia de la primera generación, cuenta con un alto daño y municiones versátiles. Sin embargo, su tamaño y peso restringen severamente el movimiento mientras se dibuja.
Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de copa enfatiza la flexibilidad a través de su amplia selección de municiones. Su lenta velocidad de movimiento se compensa con la capacidad de equipar un escudo para la defensa.
Su diseño se ha mantenido en gran medida consistente, sirviendo como poderoso apoyo de artillería. Sin embargo, la baja movilidad puede conducir al tiempo de inactividad si el monstruo enfoca sus ataques.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (potente sencillo) de munición especial, que requiere gestión estratégica de municiones.
La fuerza de la pesada arco de arco se encuentra en municiones poderosas como el clúster y el risconimiento, lo que permite a Swift Monster Takedowns. Si bien se han realizado ajustes menores, su identidad central, municiones potentes para daños masivos, no cambian.

Conocido por su estilo llamativo, las cuchillas duales priorizan la velocidad y el alto potencial de daño elemental/efecto de estado. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se incluyó en los lanzamientos occidentales del Monster Hunter original.
Su juego gira en torno a combos rápidos y fluidos. Si bien los ataques individuales son débiles, su velocidad y frecuencia acumulan daños significativos.
El diseño central enfatiza la "muerte por mil recortes", mejorado por el modo de demonio (aumento del daño y nuevos ataques a costa de la resistencia).
Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demonio. Un medidor completo activa el modo Archdemon, que ofrece ataques y evasividad mejorados sin drenaje de resistencia.
Los cambios clave incluyeron nuevos ataques en los estados impulsados y el Demon Dash (herramienta de movimiento). Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style vinculó a los esquemas perfectos con el Demon Dash, otorgando aficionados a daños.
Si bien el diseño central permanece, los refinamientos han mejorado sus capacidades ofensivas. El modo Archdemon alteró significativamente el juego, alentando los ataques poderosos sostenidos en lugar de entrar y salir del modo demoníaco.

Introducido en la segunda generación, estas armas son similares a los primos de la primera generación, compartiendo similitudes funcionales pero con conjuntos y mecánicos únicos.

La espada larga se celebra por sus combos de fluido, alto daño y mecánica refinada. Cosméticamente similar a Katanas en el primer juego, se introdujo oficialmente en Monster Hunter 2 . Aunque funcionalmente es funcionalmente similar a la Great Sword, ofrece una mayor movilidad y más combos de flujo libre. Carece de la capacidad de bloqueo de la Gran Espada.
La mecánica del núcleo se centra alrededor del medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje. Un calibre completo desbloquea la combinación de espíritu, una poderosa cadena de ataques de daño.
Monster Hunter 3 expandió el medidor de espíritu, agregando el finalizador de spirt Rounds -save y tres niveles (blanco, amarillo, rojo) con aumentos de aficiones de ataque.
Monster Hunter World popularizó el arma al agregar un nuevo finalizador (Spirit Thrust Helm Breaker) y su primer ataque de Parry (Presoight Slash). Esta parada se integra perfectamente en combos, lo que permite la acumulación rápida de indicadores de espíritu.
Iceborne introdujo la postura IAI, con la barra IAI (relleno de calibre espiritual más rápido) y la barra de espíritu IAI (otro ataque de parada).
La larga espada permanece orientada al combo, pero su diseño se ha convertido en un arma de contabilidad, integrando las lotes y los contraatters en sus combos de fluido. Dominar el arma requiere una gestión de medidor de espíritu sin costuras, esquivar y contrarrestar.

El cuerno de caza, un arma de apoyo introducida en Monster Hunter 2 , utiliza la mecánica de recitales. La combinación de notas de diferentes colores produce varios efectos beneficiosos, como los aficionados y los beneficios de defensa y la curación.
Al igual que el martillo, inflige daños por impactos, principalmente apuntando a la cabeza a aturdir. Sin embargo, generalmente es más débil en daño bruto debido a sus capacidades de soporte.
Los cambios se centraron en refinar la mecánica de recitales hasta la revisión de Monster Hunter Rise . Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez.
Monster Hunter World habilitó la cola de canciones, permitiendo la activación simultánea de múltiples beneficios. Las notas de eco, activadas después de los ataques iniciales, proporcionaron aficionados adicionales en áreas específicas.
Monster Hunter Rise simplificó el sistema de recitales, lo que facilita la reproducción de canciones durante el combate. Este cambio divisivo optimizó el juego pero sacrificó cierta complejidad.

Introducido en la segunda generación, el pistolero combina la lanza y la mecánica de arco de arco. Funciona como una lanza (escudo grande, ataques penetrantes), pero también dispara conchas explosivas (municiones ilimitadas, reponidas al recargar).
Visualmente, similar a la lanza, sus ataques son principalmente recortados y presenta finalistas como Wyvern's Fire (un ataque explosivo cargado). Los tipos de bombardeo influyen en el poder y los efectos de ataque.
Monster Hunter 3 mejoró su estilo agresivo con una recarga rápida, lo que permite infinitos combos, un golpe de estallido completo y una carga adicional de concha.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, influyendo en el daño del ataque y potencialmente sobrecalentando el arma.
Monster Hunter World agregó el disparo Wyrmstake, un destacador finalista.
La mecánica de recarga única del Gunlance lo distingue de otras armas cuerpo a cuerpo. Equilibrar el uso de la concha y los ataques físicos es crucial para evitar el sobrecalentamiento.

El arco, el arma a distancia más ágil, se destaca en un combate de rango cercano. Introducido en Monster Hunter 2 , funciona como un arma cuerpo a cuerpo, enfatizando combos y disparos cargables.
El juego es impredecible, centrándose en puntos débiles y ataques de múltiples golpes por daño elemental. Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos de estado.
Su movilidad y combos son sus fortalezas. Tipos de disparos destacados de juegos tempranos, eliminados más tarde por simplicidad.
Monster Hunter World unificó el MOVESET y los tipos de disparos integrados en ataques básicos, lo que lo hace más pesado combinado. El recubrimiento a corta distancia se volvió universalmente disponible e infinito.
Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.
La revisión del mundo del cazador de monstruos simplificó el arco, enfatizando el combate agresivo y pesado combinado distinto del estilo de apuntar y disparar de Bowguns.

Estas armas, de Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 , cuentan con habilidades y mecánicos de transformación únicos.

El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3 , tiene dos modos: Ax y espada. Inicialmente desbloqueable a través de una búsqueda, más tarde estuvo fácilmente disponible.
El juego equilibra ambos modos. El modo AX ofrece rango, movilidad y un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, ataques Phial y el finalizador de descarga elemental.
Si bien el diseño central permanece, las capacidades de transformación han mejorado. El estado amped de Monster Hunter World empodera los ataques en modo de espada.
Monster Hunter Rise extiende AMPED a ambos modos, alentando el cambio entre las formas para el máximo daños.
La mecánica de intercambio de forma del Axe del Switch y el flujo de combate explosivo lo convierten en una adición única a la serie.

El Insect Glaive, otra adición de Monster Hunter 4 , está diseñada para el combate aéreo. Utiliza un Kinsect (insecto controlado) para reunir esencias para los beneficios. Se destaca en los monstruos montados.
Sus ataques básicos no son notables, pero la recolección de esencias rojas, blancas y naranjas desbloquea poderosos ataques, movilidad y beneficios de defensa.
Los cambios sustanciales han sido mínimos, aparte de los ataques y finalistas adicionales. Monster Hunter World: el empuje descendente de IceBorne proporcionó un muy necesario finalista aire a tierra.
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect (normal, asistencia, polvo, velocidad).
El juego gira en torno a las esencias de recopilación rápidamente de aficionados óptimos. Las mejoras han abordado el ineficiente sistema de actualización de oro.

La cuchilla de carga, el segundo arma transformadora (introducida en Monster Hunter 4 ), es conocida por su versatilidad y potentes finalistas. Utiliza el modo de espada para cargar Phials y el modo AX para desatar la descarga elemental amped. Se considera una de las armas más difíciles de dominar.
Utiliza puntos de guardia para cargar Phials de manera eficiente. Los tipos phiales varían según el arma. Dominar las transiciones entre modos y utilizar puntos de guardia es crucial.
La ofensiva equilibrada y la mecánica compleja de la cuchilla de carga lo convierten en un arma versátil y gratificante, aunque desafiante para dominar.

Si bien Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en juegos anteriores, particularmente aquellos inéditos en Occidente. Dada la longevidad de la serie, es muy probable la adición de nuevas armas o el renacimiento de las mayores. El juego adictivo de la serie se beneficia enormemente de diversas opciones de armas.
