
モンスターハンターは、多様な武器の選択とスリリングなゲームプレイで有名です。しかし、以前のゲームにはさらに多くの武器が存在することを知っていましたか?モンスターハンターの武器の豊かな歴史を探りましょう。
←モンスターハンターワイルズのメイン記事に戻ります

2004年のデビューから20年以上にわたって祝うモンスターハンターは、多様な武器アーセナルで祝われます。 Monster Hunter Wildsは、それぞれの独自の強み、弱点、ムーブセット、およびメカニックの要求が厳しい14個の異なる武器タイプを誇っています。
オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートへの進化は驚くべきものであり、ムーブセットとメカニズムの大幅な改良を示しています。これらのおなじみのお気に入りを超えて、古いゲームは西側では決してリリースされていない武器を特徴としています。モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げましょう。

オリジナルのモンスターハンターとその反復で導入されたこれらの武器は、シリーズの基礎アーセナルです。彼らは耐え、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しました。

2004年にデビューしたフランチャイズのアイコンであるThe Great Sword。その高いダメージの可能性は、攻撃が遅いと移動速度を犠牲にしてもたらされます。重い刃は、スタミナとシャープネスを犠牲にしていますが、シールドとして機能することさえあります。
当初、ゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心に展開していました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより拡張チェーンが非効率的になりました。興味深いことに、ブレードの中心は先端や柄よりも多くのダメージを与えました。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、武器のデザインのコア要素のままです。
その後のゲームは、意図的なペースを維持しているにもかかわらず、充電整備力を洗練し、フィニッシャーを追加し、よりスムーズなコンボトランジションを追加しました。たとえば、 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、打撃を吸収した後、充電された攻撃に迅速にアクセスできます。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。武器の習得には、限られた開口部内で真の充電されたスラッシュを戦略的に採用することにより、ダメージ出力を最大化することが含まれます。

剣と盾は汎用性を具体化します。シングルヒットパワーが不足している間、迅速なコンボ、ブロッキング能力、優れたモビリティ、およびユーティリティで補償します。当初、初心者の武器と見なされていましたが、そのデザインはますます複雑になりました。
初期のゲームプレイは、迅速なスラッシュと高いモビリティに焦点を当てていました。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままである間、アイテムの使用を許可しました。
その後の反復により、ムーブセットが拡張されました。モンスターハンター3はシールドバッシュコンボを追加し、モンスターハンター4はバックステップとジャンプを導入し、モンスターハンターワールドとライズは完璧なラッシュとエアリアルフィニッシャーをもたらしました。
その短距離と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべての取引のままです。その無限のコンボ、敏ility性、舞台裏の回避性、強力な仕上げ、および防御的なブロッキングにより、それは一見深くなります。

2つの鈍器のうちの1つ(ダメージをスラッシングするのではなく、影響を与える)の1つ、ハンマーは壊れたモンスターパーツ、特にヘッドに優れています。ポストモンスターハンター2 、ハンマーはノックアウトの王になりました。
そのゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていますが、驚くほど高いモビリティとブロッキングはありません。そのユニークな充電整備士は、充電中の動きを許可しました。
ムーブセットは大部分が一貫しており、モンスターハンターの世界と上昇に大きな変化が現れています。 Big BangやSpinning Bludgeonのような新しい攻撃により、壊滅的な攻撃的なオプションが追加されました。
強さと勇気の2つのモードが導入され、充電攻撃と効果が変更されました。効果的なハンマーの使用には、これらのモードを理解し、充電中に勢いを維持する必要があります。
ハンマーの目標はシンプルです。頭をターゲットにし、モンスターを気絶させます。ただし、これには、充電された攻撃とコンボ仕上げでダメージを最大化するためにスキルとタイミングが必要です。

ランスは防衛の原則を体現しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になり、その大きなシールドはほとんどの攻撃をブロックします。モビリティは限られていますが、その損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイはボクシングに似ており、安全な距離から突く。コア攻撃には、最大3回までチェーン可能な前方および上向きの推力が含まれます。カウンターメカニックが追加され、ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃が距離を閉じました。
不格好なアニメーションにもかかわらず、ランスはユニークです。ハンターを恐ろしい戦車に変え、地面に立ってプレイヤーに報酬を与えます。ガンランスは同様の防御能力を提供しますが、ランスは純粋な防御でそれを上回ります。

第一世代から存在する遠隔武器であるライトボウガンは、モビリティと迅速なリロード速度を提供します。サイズが小さくなると、描画中に通常の移動速度が可能になります。
そのモビリティは、重い弓の弾薬と比較して限られた弾薬を犠牲にしてもたらされます。カスタマイズオプションには、樽、サイレンサー、スコープが含まれます。
その弾薬は限られていますが、軽いボウガンの迅速な発射能力により、使いやすい点で他の遠隔武器を上回ることができます。
Monster Hunter 4の「クリティカル距離」メカニックが深さを追加し、距離と弾薬の両方のタイプに依存する最適な損傷をもたらしました。
Monster Hunter Worldは、発射後にワイバーンブラスト(粉砕爆弾)とスライド操作を紹介し、モバイルランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、「弱い」カウンターパートを超えて進化しました。そのシンプルさは堅牢なデザインに改良されており、競争力のあるメカニズムを維持しながら、他の遠隔武器よりも使いやすいままです。

第一世代の主要な距離の武器であるヘビーボウガンは、高いダメージと多才な弾薬を誇っています。ただし、そのサイズと重量は、引き出されている間に動きを厳しく制限します。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、Heavy Bowgunは幅広い弾薬の選択を通じて柔軟性を強調しています。その遅い移動速度は、防御のためにシールドを装備する能力によって相殺されます。
そのデザインは大部分が一貫しており、強力な砲兵支援として機能しています。ただし、モンスターが攻撃に焦点を合わせると、モビリティが低い場合は、ダウンタイムにつながる可能性があります。
Monster Hunter 3は、リロードせずに継続的な発火のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)特別弾薬を追加し、戦略的な弾薬管理を必要としました。
重いボウガンの強さは、クラスターや岩山のような強力な弾薬にあり、迅速なモンスターテイクダウンを可能にします。マイナーな調整が行われていますが、そのコアアイデンティティ(大規模なダメージのための強力な弾薬)は変更されていません。

派手なスタイルで知られるデュアルブレードは、速度と高いステータス効果/元素損傷の可能性を優先します。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、それは元のモンスターハンターの西部リリースにのみ含まれていました。
そのゲームプレイは、急速で流動的なコンボを中心に展開します。個々の攻撃は弱いですが、速度と周波数は重大な損傷を蓄積します。
コアデザインは、デーモンモードによって強化された「1000カットによる死」を強調しています(スタミナのコストでのダメージの増加と新しい攻撃)。
Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、悪魔のゲージを紹介し、悪魔モードで各攻撃を埋めました。完全なゲージはArchdemonモードをアクティブにし、スタミナドレインなしで強化された攻撃と回避を提供します。
重要な変更には、パワーアップ状態とデーモンダッシュ(運動ツール)での新しい攻撃が含まれます。 Monster Hunter Generations UltimateのAdept Hunterスタイルは、Demon Dashに完全な回避を行い、ダメージバフを与えました。
コア設計は残っていますが、改良により攻撃能力が向上しました。 Archdemon Modeはゲームプレイを大幅に変更し、デーモンモードの内外でのサイクリングではなく、持続的な強力な攻撃を促進しました。

第2世代で導入されたこれらの武器は、第一世代のいとこに似ており、機能的な類似性を共有しているが、ユニークなムーブセットとメカニズムを誇っています。

長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで祝われます。最初のゲームではカタナスと同様に、モンスターハンター2で正式に紹介されました。機能的にはグレートソードに似ていますが、より高いモビリティとより自由に流れるコンボを提供します。グレートソードのブロッキング能力がありません。
コアメカニクスは、着陸攻撃で満たされたスピリットゲージを中心に中心にします。完全なゲージは、スピリットのコンボのロックを解除します。これは、強力なダメージを与える攻撃のストリングです。
モンスターハンター3はスピリットゲージを拡張し、スピリットラウンドスラッシュフィニッシャーと3つのレベル(白、黄色、赤)を追加して攻撃バフを増やしました。
モンスターハンターワールドは、新しいフィニッシャー(スピリットスラストヘルムブレーカー)とその最初のパリー攻撃(先見性のあるスラッシュ)を追加することで武器を普及させました。このParryはコンボにシームレスに統合され、急速なスピリットゲージの蓄積が可能になります。
Iceborneは、IAIのスラッシュ(より速いスピリットゲージの詰め物)とIAIスピリットスラッシュ(別のParry攻撃)を特徴とするIAIスタンスを導入しました。
長い剣はコンボ指向のままですが、そのデザインはカウンターベースの武器に進化し、パリーとカウンターを流体のコンボに統合しています。武器をマスターするには、シームレスなスピリットゲージ管理、回避、カウンターの必要性が必要です。

モンスターハンター2で導入されたサポート武器であるハンティングホーンは、リサイタルメカニックを利用しています。さまざまな色のノートを組み合わせることで、攻撃や防衛バフ、癒しなど、さまざまな有益な効果が生じます。
ハンマーのように、それは衝撃ダメージを与え、主にスタンの頭を標的にします。ただし、サポート能力により、一般的に生の損傷は弱いです。
モンスターハンターがオーバーホールするまで、リサイタルメカニックの改良に焦点を当てた変更。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。
Monster Hunter Worldは、複数のバフの同時アクティブ化を可能にする曲のキューイングを可能にしました。最初の攻撃後にアクティブ化されたエコーノートは、特定の領域に追加のバフを提供しました。
Monster Hunter Riseはリサイタルシステムを簡素化し、戦闘中に曲を演奏しやすくしました。この分裂的な変化は、ゲームプレイを合理化しましたが、複雑さを犠牲にしました。

第2世代で導入されたThe Gunlanceは、ランスとボウガンのメカニックを融合させます。それはランスのように機能します(大きなシールド、ピアス攻撃)ですが、爆発的な殻(リロード時に補充された無制限の弾薬)も発射します。
視覚的にはランスと同様に、その攻撃は主に斬新であり、ワイバーンの火災(充電された爆発攻撃)のようなフィニッシャーが特徴です。砲撃タイプは、攻撃力と効果に影響します。
Monster Hunter 3は、迅速なリロードで攻撃的なスタイルを強化し、無限のコンボ、完全なバーストの下向きのスラム、追加のシェル充電を可能にしました。
Monster Hunter Xは、熱計を導入し、攻撃の損傷に影響を与え、武器を過熱する可能性があります。
Monster Hunter Worldは、フィニッシャーであるWyrmstake Shotを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードメカニズムは、それを他の近接武器と区別します。シェルの使用と物理的攻撃のバランスをとることは、過熱を避けるために重要です。

最も機敏な遠隔武器である弓は、中程度の距離に近い戦闘で優れています。 Monster Hunter 2で紹介され、近接武器のように機能し、コンボと充電式のショットを強調しています。
ゲームプレイはヒットアンドランであり、エレメンタルダメージの弱点とマルチヒット攻撃に焦点を当てています。コーティングは損傷を促進したり、ステータス効果を与えたりします。
そのモビリティとコンボはその強みです。初期のゲームにはショットタイプが特徴で、後で簡単に削除されました。
Monster Hunter Worldは、ムーブセットと統合ショットタイプをコア攻撃に統合し、コンボが多いようになりました。近距離コーティングは普遍的に利用可能になり、無限になりました。
モンスターハンターは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプを上昇させます。
モンスターハンターワールドのオーバーホールは、弓を合理化し、ボウガンズのポイントアンドシュートスタイルとは異なる攻撃的でコンボが多い距離の戦闘を強調しました。

モンスターハンター3とモンスターハンター4のこれらの武器は、ユニークなモーフィング能力とメカニズムを特徴としています。

Monster Hunter 3に導入されたスイッチアックスには、Axと剣の2つのモードがあります。最初はクエストを介してロック解除でき、後にすぐに利用できるようになりました。
ゲームプレイは両方のモードのバランスを取ります。 AXモードは、範囲、モビリティ、および無限のスタミナベースのコンボを提供します。剣モードは、より高いダメージ、柔らかい攻撃、および元素放電仕上げをもたらします。
コア設計は残っていますが、モーフィング機能は改善されています。 Monster Hunter WorldのAmped Stateは、剣モードで攻撃を強化します。
Monster Hunter Riseは両方のモードに拡張され、最大の損傷のためにフォーム間の切り替えを促進します。
Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘の流れにより、シリーズへのユニークな追加になります。

別のモンスターハンター4の追加である昆虫のglaiveは、空中戦闘用に設計されています。キンセクト(制御された昆虫)を使用して、バフのエッセンスを集めます。取り付けモンスターに優れています。
その基本的な攻撃は目立たないものですが、赤、白、オレンジのエッセンスを集めると、強力な攻撃、モビリティ、防衛バフのロックが解除されます。
追加の攻撃やフィニッシャーは別として、実質的な変更は最小限でした。 Monster Hunter World:Iceborneの下降する推力は、非常に必要な空中フィニッシャーを提供しました。
Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプ(通常、アシスト、パウダー、速度)を導入しました。
ゲームプレイは、最適なバフのためにエッセンスを迅速に収集することを中心に展開します。改善は、非効率的なゴールドアップグレードシステムに対処しています。

2番目の変換武器(モンスターハンター4で導入)であるチャージブレードは、その汎用性と強力なフィニッシャーで知られています。ソードモードを使用して、斑点とaxモードを充電して、エレメンタル放電を解き放ちます。習得するのが最も難しい武器の1つと考えられています。
ガードポイントを利用して、フィアルを効率的に充電します。ピアルタイプは、武器によって異なります。モード間の移行とガードポイントの利用をマスターすることが重要です。
Charge Bladeのバランスの取れた攻撃と複雑なメカニズムは、マスターに挑戦しますが、多目的でやりがいのある武器になります。

Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、以前のゲーム、特に西部で未発表のゲームにはさらに存在します。シリーズの長寿を考えると、新しい武器の追加または古い武器の復活は非常に可能性が高いです。シリーズの中毒性のゲームプレイは、多様な武器オプションから大きな利益をもたらします。
