
Monster Hunter以其多样化的武器选择和激动人心的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道早期游戏中还有更多的武器,从不到新版本?让我们探索怪物猎人武器的悠久历史。
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自2004年首次亮相以来庆祝二十年来,怪物猎人因其多样化的武器库而庆祝。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都需要掌握独特的优势,弱点,动作和机制。
从原始的大剑到现代对手的演变是显着的,展示了动作和力学的重大改进。除了这些熟悉的最爱之外,较旧的游戏还具有从未在西方发布的武器。让我们深入研究Monster Hunter的武器历史。

这些武器是在原始的怪物猎人及其迭代中引入的,是该系列的基础武器库。他们忍受了,随着精致的动作和力学而演变。

特许经营偶像《大剑》(The Great Sword)于2004年首次亮相。其高伤害潜力是以缓慢的攻击和移动速度为代价。重刀片甚至可以充当盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。
最初,游戏玩法围绕命中率和精确的间距旋转。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使扩展链效率低下。有趣的是,刀片的中心造成的损害比尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。这仍然是武器设计的核心元素。
随后的游戏完善了充电机制,尽管保持了刻意的步伐,但仍增加了完成者和更顺畅的组合过渡。例如, Monster Hunter World的肩膀铲球可以在吸收打击后更快地访问带电的攻击。
大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握武器涉及通过在有限的开口中采用真正的充电斜线来最大化损害输出。

剑和盾牌体现了多功能性。尽管缺乏单击功率,但它可以通过快速组合,阻塞功能,出色的移动性和实用程序来补偿。最初被认为是初学者武器,其设计越来越复杂。
早期游戏的重点是快速削减和高移动性。 Monster Hunter 2允许使用物品,而武器仍被吸引。
后来迭代扩大了动作集。 Monster Hunter 3添加了Shield Bash Combos, Monster Hunter 4引入了后退和跳跃, Monster Hunter World和Rise带来了完美的匆忙和空中终结者。
尽管距离距离短,而且损坏中等,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。它的无限连击,敏捷性,后退蒸发,强大的终结者和防御性阻塞使其具有欺骗性的深度。

两种钝武器之一(交易撞击,不削减伤害),锤子在打破怪物零件(尤其是头部)方面表现出色。怪物猎人2后,锤子成为淘汰赛之王。
它的游戏玩法类似于Great Sword的命中风格,但出乎意料的移动性和没有阻碍。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。
动作集在很大程度上保持一致,怪物猎人世界和崛起都出现了重大变化。诸如大爆炸和旋转爆炸之类的新攻击增加了毁灭性的进攻选择。
引入了两种模式,强度和勇气,改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要了解这些模式并在充电时保持动力。
锤子的目标很简单:瞄准头并击中怪物。但是,这需要技能和时机,以通过带电的攻击和组合完成者最大程度地损害伤害。

长矛体现了国防原则。它的远距离袭击允许远程攻击,其大型盾牌大多数攻击都可以通过适当的技能投资被认为是无法防守的。尽管移动性是有限的,但其伤害输出却相当大。
游戏玩法类似于拳击,从安全的距离戳戳。核心攻击包括向前和向上推力,可连锁最多三次。添加了一个反机械师,以及跑步电荷和盾牌bash攻击以关闭距离。
尽管它具有鲜明的动画,但Lance还是独一无二的。它奖励球员站在地面上,将猎人转变为一个强大的坦克。虽然Gunlance具有类似的防守能力,但Lance在纯防守中超过了防守能力。

自第一代以来就存在的轻弓是一种远程武器,可提供机动性和快速的重新加载速度。它的尺寸较小,可以在绘制时正常运动速度。
与重弓枪相比,它的机动性是以有限的弹药为代价的。定制选项包括枪管,消音器和范围。
尽管其弹药是有限的,但Light Bowgun的快速射击能力使其在易用性方面可以优于其他远程武器。
Monster Hunter 4 's“临界距离”机械师增加了深度,从而取决于距离和弹药类型。
Monster Hunter World射击后推出了Wyvernblast(地面炸弹)和滑动机动,从而增强了其移动式跑步风格。
轻弓的演变超出了“较弱”的对应物。它的简单性已被完善为强大的设计,在维持竞争力学的同时,它比其他远程武器更容易使用。

重型弓箭是第一代的主要范围武器,拥有高伤害和多功能弹药。然而,它的大小和重量在绘制时严重限制了运动。
轻弓将移动性优先考虑,而重弓枪则通过其广泛的弹药选择强调了灵活性。它的缓慢运动速度被装备防御的能力所抵消。
它的设计基本上是一致的,它是强大的炮兵支持。但是,如果怪物聚焦其攻击,则低移动性可能会导致停机时间。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能强大的单杆)特殊弹药,需要战略弹药管理。
重弓的力量在于强大的弹药,例如群集和crag,使迅速的怪物击倒。尽管已经进行了较小的调整,但其核心身份(对巨大损害的强大弹药都没有变化)。

双刀片以其华丽的风格而闻名,优先考虑速度和高地位效应/元素损伤潜力。有趣的是,尽管它是第一代武器,但仅包括在原始怪物猎人的西部发行中。
它的游戏玩法围绕着快速流畅的组合。尽管单个攻击较弱,但它们的速度和频率会累积严重的损害。
核心设计强调“死亡1000次”,通过恶魔模式增强(以耐力为代价增加了伤害和新攻击)。
Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介绍了恶魔仪,每次攻击都以恶魔模式填充。全量规会激活Archdemon模式,提供增强的攻击和蒸发,而无需耐力。
关键更改包括在电力状态和恶魔破折号(运动工具)中的新攻击。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的Adept Hunter风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,赋予了伤害爱好者。
尽管核心设计仍然存在,但改进却增强了其进攻能力。 Archdemon模式大大改变了游戏玩法,鼓励持续强大的攻击,而不是骑自行车进出恶魔模式。

这些武器在第二代中引入,类似于第一代的表兄弟,具有功能相似之处,但具有独特的动作和机制。

长剑以其液体组合,高伤害和精致的力学而闻名。在第一场比赛中,它与卡塔纳斯(Katanas)相似,它是在Monster Hunter 2中正式引入的。尽管功能与大剑相似,但它提供了更高的移动性和更自由流动的连击。它缺乏大剑的阻塞能力。
核心力学围绕着精神量规的集中,以着陆攻击填补。全量规可以解锁Spirit Combo,这是一系列强大的伤害攻击。
Monster Hunter 3扩大了精神量表,增加了Spirit Roundslash终结器和三个层次(白色,黄色,红色),并增加了攻击爱好者。
Monster Hunter World通过添加新的终结器(Spirit Thrust Helm Breaker)和首次帕里攻击(前瞻性斜线)来普及武器。这种帕里无缝整合到组合中,从而可以快速的精神量规积累。
Iceborne引入了IAI立场,其中包含IAI斜线(更快的精神量表填充)和IAI Spirit Slash(另一次帕里攻击)。
长剑仍然以组合为导向,但其设计已演变为基于计数器的武器,将Parries和Counters整合到其流体组合中。掌握武器需要无缝的精神仪表管理,躲避和反击。

狩猎号是怪物猎人2中引入的支撑武器,利用了独奏机械师。结合不同的彩色音符会产生各种有益的效果,例如攻击和防御爱好者以及康复。
像锤子一样,它会造成影响损害,主要针对昏迷的头部。但是,由于其支撑能力,原始损害通常较弱。
更改的重点是完善独奏力的机械师,直到Monster Hunter崛起的大修为止。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。
Monster Hunter World启用了歌曲排队,可以同时激活多个爱好者。回声指出,在初次攻击后激活,在特定领域提供了其他增益。
Monster Hunter Rise简化了演奏系统,使战斗过程更容易播放歌曲。这种分裂的变化简化了游戏玩法,但牺牲了一些复杂性。

Gunlance在第二代引入,将Lance和Bowgun Mechanics融合在一起。它的作用像长矛(大型盾牌,刺穿攻击),但还会发射爆炸性壳(无限弹药,在重新加载后补充)。
在视觉上与长矛相似,其攻击主要是在猛击,并具有诸如Wyvern Fire(充满爆炸的爆炸攻击)之类的终结器。炮击类型会影响攻击能力和影响。
Monster Hunter 3通过快速重新加载,无限连击,全爆发的大满贯和其他外壳充电来增强其侵略性风格。
Monster Hunter X引入了热量表,影响了攻击伤害并可能导致武器过热。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是一个刺激的终结者。
Gunlance独特的重装机制将其与其他近战武器区分开。平衡外壳使用和物理攻击对于避免过热至关重要。

弓是最敏捷的武器,在接近中间的战斗中出色。它在Monster Hunter 2中引入,其功能像近战武器,强调连击和可扣动的镜头。
游戏玩法是命中率,重点是弱点和元素损害的多打击攻击。涂层增强了损害或造成状态影响。
它的机动性和组合是其优势。早期游戏以射击类型为特色,稍后为简单起见。
Monster Hunter World将MoveSet和集成射击类型统一为核心攻击,从而使其更加重。近距离涂层已普遍可用且无限。
Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,并与充电水平相关。
《怪物猎人》全球大修简化了弓,强调了侵略性的,连击的远程战斗,与弓箭手的刻痕风格不同。

这些武器来自Monster Hunter 3和Monster Hunter 4 ,具有独特的变形能力和力学。

在Monster Hunter 3中引入的开关AX具有两种模式:AX和Sword。最初可以通过任务解锁,后来很容易获得。
游戏玩法平衡了这两种模式。 AX模式提供范围,移动性和无限耐力的组合。剑模式会造成更高的伤害,phial攻击和元素放电装饰。
尽管核心设计仍然存在,但变形功能却有所提高。 Monster Hunter World的Amped State赋予了剑模式的攻击。
Monster Hunter Rise延伸到两种模式,鼓励在形式之间切换以最大程度地损坏。
开关斧头的形式交换力学和爆炸性战斗流程使其成为该系列的独特补充。

昆虫魅力是另一种怪物猎人4的添加,是为空中战斗而设计的。它使用亲属(受控昆虫)来收集增味buff。它在安装怪物方面表现出色。
它的基本攻击并不明显,但是收集红色,白色和橙色的本质可以解锁强大的攻击,移动性和防御爱好者。
除了增加攻击和终结者之外,重大变化是最小的。 Monster Hunter World:Iceborne的下降推力提供了急需的空对面整理器。
Monster Hunter Rise简化了亲属升级,并引入了新的亲属类型(正常,辅助,粉末,速度)。
游戏玩法围绕着快速收集精华以获得最佳爱好。改进已经解决了效率低下的黄金升级系统。

Charge Blade是第二个转换武器(在Monster Hunter 4中引入),以其多功能性和功能强大的完成者而闻名。它使用剑模式为Phials和AX模式充电以释放Amped元素放电。它被认为是要掌握的最困难的武器之一。
它利用后卫指数有效地充电。 phial类型因武器而异。掌握模式之间的过渡和利用后卫点至关重要。
Charge Blade的平衡进攻和复杂的机制使其成为一种多功能和有意义的武器,尽管对掌握挑战。

虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但在以前的游戏中,尤其是那些未发行的武器。鉴于该系列的寿命,很可能会增加新武器或旧武器的复兴。该系列的上瘾游戏玩法从各种武器选项中受益匪浅。
