
Monster Hunter известен своим разнообразным выбором оружия и захватывающим игровым процессам. Но знаете ли вы, что в более ранних играх существовало еще больше оружия, никогда не попав в новые релизы? Давайте рассмотрим богатую историю вооружений Monster Hunter.
← Вернуться в главную статью Monster Hunter Wilds

Monster Hunter, празднующий более двух десятилетий с момента своего дебюта в 2004 году, отмечается своим разнообразным арсеналом оружия. Monster Hunter Wilds может похвастаться четырнадцатью различными типами оружия, каждый из которых требует мастерства уникальных сил, слабых сторон, движений и механиков.
Эволюция от оригинального великого меча до его современного аналога замечательна, демонстрируя значительные усовершенствования в движениях и механике. Помимо этих знакомых фаворитов, старые игры показывают оружие, никогда не выпущенное на Западе. Давайте углубимся в историю оружия Monster Hunter.

Это оружие, представленное в оригинальном Hunter Monster и его итерациях, являются основополагающим арсеналом серии. Они пережили, развивались с утонченными движениями и механиками.

Значок франшизы, великий меч, дебютировал в 2004 году. Его высокий потенциал ущерба составляет стоимость медленной атаки и скорости движения. Тяжелое лезвие может даже функционировать как щит, хотя за счет выносливости и резкости.
Первоначально геймплей вращался вокруг тактики удара и точного расстояния. В то время как комбо возможны, медленные анимации сделали расширенные цепи неэффективными. Интересно, что центр лезвия нанес больше ущерба, чем наконечник или рукоять.
Monster Hunter 2 представил культовую заряженную Slash, многоуровневую атаку, кульминацией которой стал разрушительный качание. Это остается основным элементом дизайна оружия.
Последующие игры уточняли механику зарядки, добавив финишеров и более плавные комбинированные переходы, несмотря на сохранение своего преднамеренного темпа. Например, на плече Monster Hunter World обеспечивается более быстрый доступ к заряженным атакам после поглощения ударов.
Великий меч предлагает низкий навык, но высокий потолок навыков. Освоение оружия включает в себя максимизацию урона, стратегически используя истинную заряженную черту в ограниченных отверстиях.

Меч и щит воплощают универсальность. Несмотря на отсутствие мощности, он компенсирует быстрыми комбинациями, возможностями блокировки, превосходной мобильностью и полезностью. Первоначально считалось оружием для начинающих, его дизайн становился все более сложным.
Ранний геймплей был сосредоточен на быстрых чертах и высокой мобильности. Monster Hunter 2 разрешил использование предмета, пока оружие оставалось нарисованным.
Позже итерации расширили свой Moveset. Monster Hunter 3 добавил комбинации Shield Bash, Monster Hunter 4 представил бэк -шаги и прыжки, а Monster Hunter World и Rise принесли идеальную спешку и финишеры.
Несмотря на свой короткий и умеренный урон, меч и щит остаются логическим путем. Его бесконечные комбинации, ловкость, уклонка от бэк -актепа, мощные финишеры и защитная блокировка делают его обманчиво глубоко.

Одно из двух тупого оружия (сделка с влиянием, а не повреждением), избивает избиения при разбившихся частях монстра, особенно головы. Post- Monster Hunter 2 , молоток стал королем нокаутов.
Его игровой процесс напоминает стиль великого меча, но с удивительно высокой мобильностью и без блокировки. Его уникальный механик заряда позволил двигаться во время зарядки.
Движение оставалось в значительной степени последовательными, причем значительные изменения появляются в мире монстров и рост . Новые атаки, такие как Big Bang и Spinning Bludgeon, добавили разрушительные варианты наступления.
Были введены два режима, сила и мужество, изменяя атаки и последствия заряда. Эффективное использование молотка требует понимания этих режимов и поддержания импульса во время зарядки.
Цель молотка проста: нацелиться на голову и оглушить монстра. Тем не менее, это требует навыков и времени, чтобы максимизировать повреждение заряженными атаками и комбинированными финишерами.

Копь воплощает принцип защиты. Его долгий охват допускает атаки дальних атаков, и его большие блоки щита большинства атак, даже некоторые считаются невозможными с надлежащими инвестициями на умение. В то время как мобильность ограничена, его выходной сигнал значительна.
Игровой процесс напоминает бокс, вытаскивая с безопасного расстояния. Основные атаки включают в себя ударные и восходящие тяги, цепные до трех раз. Был добавлен механик встречного механика, а также атаки бега заряда и щита Bash, чтобы закрыть расстояние.
Несмотря на свои непревзойденные анимации, копье уникально. Это вознаграждает игроков за то, что они стояли на своем земле, превращая охотника в грозный танк. В то время как Gunlance предлагает аналогичные защитные возможности, копье превосходит его в чистой защите.

Световой лун, оружие дальнего боя, присутствующее с момента первого поколения, предлагает мобильность и быстрые скорости перезагрузки. Его меньший размер допускает нормальную скорость движения при нарисовании.
Его подвижность составляет за счет ограниченных боеприпасов по сравнению с тяжелым луком. Варианты настройки включают в себя бочки, глушители и области.
В то время как его боеприпасы ограничены, быстрого огня легких баугуна позволяет ему превзойти другое оружие дальнего боя с точки зрения простоты использования.
Monster Hunter 4 'S «Критическое расстояние» Механик добавил глубину, что делает оптимальный урон в зависимости как от расстояния, так и от типа боеприпасов.
Monster Hunter World представила Wyvernblast (наземные бомбы) и маневр слайда после стрельбы, улучшив свой мобильный стиль бега и стрельбы.
Легкий лун развился за пределы «более слабых» аналогов. Его простота была переработана в надежной конструкции, оставаясь проще в использовании, чем другое оружие дальнего боя, сохраняя при этом конкурентную механику.

Тяжелый лукгун, премьер -министр, оружие первого поколения, может похвастаться большим ущербом и универсальными боеприпасами. Его размер и вес, однако, сильно ограничивают движение, пока нарисовано.
В то время как Light Bowgun отдает приоритет подвижности, тяжелый лукгун подчеркивает гибкость благодаря широкому выбору боеприпасов. Его медленная скорость движения компенсирует способность оборудовать щит для защиты.
Его дизайн оставался в значительной степени последовательным, служит мощной артиллерийской поддержкой. Однако низкая мобильность может привести к простоям, если монстр фокусирует свои атаки.
Monster Hunter 3 ввел режим осады для непрерывного стрельбы без перезагрузки. Monster Hunter World добавил специальные боеприпасы Wyvernheart (Minigun) и Wyvernsnipe (мощный одноразовый), требующий стратегического управления боеприпасами.
Сила тяжелого лука заключается в мощных боеприпасах, таких как кластер и скала, что позволяет Swift Monster Takedowns. В то время как незначительные корректировки были внесены, ее основная идентичность - мощные боеприпасы для огромного урона - остаются без изменений.

Известный своим ярким стилем, двойные лезвия определяют приоритет скорости и эффект высокого статуса/потенциал элементарного повреждения. Интересно, что, несмотря на то, что было оружием первого поколения, оно было включено только в западные выпуски оригинального охотника за монстрами .
Его игровой процесс вращается вокруг быстрых, жидких комбо. В то время как отдельные атаки слабы, их скорость и частота накапливают значительный ущерб.
Основной дизайн подчеркивает «Смерть на тысячу сокращений», улучшенную режимом демона (увеличенный урон и новые атаки за счет выносливости).
Monster Hunter Portable 3 -й и Monster Hunter 3 Ultimate представила датчик демона, заполняя каждую атаку в режиме демона. Полный датчик активирует режим архитона, предлагая усиленные атаки и уклончивость без утечки выносливости.
Ключевые изменения включали новые атаки в прикрепленных состояниях и Demon Dash (инструмент движения). Monster Hunter Generations Ultimate Adept Hunter Style связал идеальные уклонения от Demon Dash, предоставляя баффы.
В то время как основной дизайн остается, усовершенствования расширили свои наступательные возможности. Режим архитона значительно изменил игровой процесс, поощряя устойчивые мощные атаки, а не ездить на велосипеде в режиме демона и вне.

Представленное во втором поколении, это оружие сродни кузенам первого поколения, разделяя функциональные сходства, но обладает уникальными движениями и механиками.

Длинный меч отмечается своими плавными комбинациями, высоким уроном и рафинированной механикой. Косметически похожий на Катанас в первой игре, он был официально представлен в Monster Hunter 2 . Несмотря на то, что он функционально похож на Великий Меч, он предлагает более высокую мобильность и более свободные комбинации. В нем не хватает возможности блокировки великого меча.
Основная механика центрируется вокруг духовного датчика, наполненного приземленными атаками. Полный калибр разблокирует комбинацию Spirit, мощную серию атак, отдавлившую ущерб.
Monster Hunter 3 расширил датчик Spirit, добавив лауреат Spirit Roundslash и три уровня (белый, желтый, красный) с увеличением любителей атаки.
Monster Hunter World популяризировал оружие, добавив нового финишера (Spirit Thrust Helm Breaker) и его первую атаку Parry (Foresight Slash). Этот париль плавно интегрируется в комбо, позволяя быстрому накоплению калибра духа.
Iceborne представил позицию IAI с участием Slash IAI (более быстрое духовное начинку) и Spirit Slash IAI (еще одна атака парирования).
Длинный меч остается комбо-ориентированным, но его дизайн превратился в оружие на основе встреч, интегрируя парирование и счетчики в свои плавные комбинации. Освоение оружия требует бесшовного управления духовным маномом, уклонения и противодействия.

Охотничий рог, опорное оружие, представленное в Monster Hunter 2 , использует концертную механику. Сочетание различных цветных нот дает различные полезные эффекты, такие как любители атаки и защита и исцеление.
Как и молоток, он наносит удар по воздействию, в первую очередь нацеливаясь на головы на ошеломления. Тем не менее, он, как правило, слабее в необработанном повреждении из -за своих возможностей поддержки.
Изменения были сосредоточены на совершенствовании механика концерта до капитального ремонта Monster Hunter . Monster Hunter 3 Ultimate разрешил воспроизведение заметок во время атак, улучшая плавность.
Monster Hunter World включил очередь песен, позволяя одновременно активировать несколько бафф. Echo Notes, активированные после первоначальных атак, предоставили дополнительные баффы в определенных областях.
Monster Hunter Rise упростил систему концертов, облегчая воспроизведение песен во время боя. Это разделительное изменение упорядочило игровой процесс, но пожертвовал некоторой сложности.

Представленная во втором поколении, Gunlance смешивает механику Ланса и Боугуна. Он функционирует как копье (большой щит, пронзительные атаки), но также стреляет взрывчатыми раковинами (неограниченное количество боеприпасов, пополняемое при перезагрузке).
Визуально, похожий на копье, его атаки в основном сокращаются, а финишеры, такие как огонь Вайверны (заряженная взрывная атака). Типы обстрелов влияют на силу атаки и эффекты.
Monster Hunter 3 улучшил свой агрессивный стиль с помощью быстрой перезагрузки, обеспечивая бесконечные комбинации, полный разрыв вниз по вниз и дополнительную зарядку оболочки.
Monster Hunter X ввел тепловой датчик, влияя на повреждение атаки и потенциально перегрев оружие.
Monster Hunter World добавил выстрел Wyrmstake, пронзающий финишер.
Уникальная механика перезагрузки Gunlance отличает ее от другого оружия ближнего боя. Балансирование использования раковины и физических атак имеет решающее значение, чтобы избежать перегрева.

Лук, самое проворное оружие, превосходно, превосходно в бою ближнего к среднему диапазону. Введенный в Monster Hunter 2 , он функционирует как оружие ближнего боя, подчеркивая комбо и плату.
Геймплей находится в результате удара, фокусируясь на слабых точках и мульти-хитовых атаках для элементарного урона. Покрытия усиливают повреждение или нанесение эффектов состояния.
Его мобильность и комбо - его сильные стороны. Ранние игры показали типы выстрелов, удаленные позже для простоты.
Monster Hunter World объединил The Moveset и интегрированные типы выстрелов в основные атаки, что делает его более комбо. Покрытие близкого расстояния стало универсально доступным и бесконечным.
Монстр охотников поднимает вновь типы выстрелов, привязанные к уровню заряда.
Капитальный капитальный капитальный ремонт Monster Hunter World подтолкнул лук, подчеркивая агрессивные, тяжелые комбинированные бои, отличающиеся от стиля точек и съемки Боугунса.

Это оружие, от Monster Hunter 3 и Monster Hunter 4 , имеют уникальные способности к морфингу и механику.

The Switch Axe, введенный в Monster Hunter 3 , имеет два режима: топор и меч. Первоначально разблокируется с помощью квеста, он позже стал легко доступным.
Геймплей уравновешивает оба режима. Mode Axe предлагает диапазон, подвижность и бесконечную комбинацию на основе выносливости. Режим меча обеспечивает более высокий урон, фиальные атаки и финишер элементарного разряда.
В то время как основной дизайн остается, возможности морфирования улучшились. Усиное государство Monster Hunter World уполномочивает атаки в режиме мечей.
Восстание охотников на монстра распространяется на обоих режимов, поощряя переключение между формами для максимального урона.
Механика смазывания форм выключателя и взрывной боевой поток делают его уникальным дополнением к серии.

Глайв насекомых, еще одно дополнение Monster Hunter 4 , предназначено для воздушного боя. Он использует Kinsect (контролируемое насекомое) для сбора эссенций для баффов. Это превосходно в монтажных монстрах.
Его основные атаки не имеют значения, но сбор красных, белых и оранжевых эссенций открывает мощные атаки, мобильность и баффы обороны.
Существенные изменения были минимальными, помимо дополнительных атак и финишеров. Monster Hunter World: нисходящая тяга Iceborne обеспечила столь необходимый финишер с воздухом-землей.
Monster Hunter Rise упрощенные модернизации Kinsect и ввели новые типы Kinsect (нормальный, помощь, порошок, скорость).
Геймплей вращается вокруг быстро, собирая эссенции для оптимальных любителей. Улучшения рассматривали неэффективную систему обновления золота.

Зарядное лезвие, второе трансформирующее оружие (представленное в Monster Hunter 4 ), известно своей универсальностью и мощными финишерами. Он использует режим меча для зарядки фиалов и режима AX, чтобы выпустить Amped Elemental разрядки. Это считается одним из самых сложных оружия для освоения.
Он использует охраняющие точки для эффективной зарядки фиалов. Фиальные типы варьируются в зависимости от оружия. Освоение переходов между режимами и использование охраны имеет решающее значение.
Сбалансированное правонарушение и сложные механики зарядного лезвия делают его универсальным и полезным оружием, хотя и старается освоить.

В то время как Monster Hunter Wilds имеет четырнадцать видов оружия, в предыдущих играх существует больше, особенно на западе. Учитывая долговечность серии, добавление нового оружия или возрождение старых очень вероятно. Завыкающий игровой процесс серии значительно выигрывает от разнообразных вариантов оружия.
