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L'histoire des armes Hunter Monster

Auteur : Simon
Mar 19,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour sa sélection d'armes diversifiée et son gameplay passionnant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans des jeux antérieurs, sans jamais arriver à des versions plus récentes? Explorons la riche histoire des armes de chasseur de monstres.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter, célébrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, est célébré pour son arsenal d'armes diversifié. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chaque maîtrise exigeante des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est remarquable, présentant des raffinements importants dans les ensembles de mouvements et la mécanique. Au-delà de ces favoris familiers, les jeux plus anciens présentent des armes jamais sorties en Occident. Plongeons dans l'histoire des armes de Monster Hunter.

Première génération

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Ces armes, introduites dans le Monster Hunter d'origine et ses itérations, sont l'arsenal fondamental de la série. Ils ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements raffinés et des mécanismes.

Grande épée

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L'icône de franchise, The Great Sword, a fait ses débuts en 2004. Son potentiel de dégâts élevé se fait au prix de la lente d'attaque et de vitesses de mouvement. La lame lourde peut même fonctionner comme un bouclier, mais au détriment de l'endurance et de la netteté.

Initialement, le gameplay a tourné autour des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que des combos étaient possibles, des animations lentes rendent les chaînes étendues inefficaces. Fait intéressant, le centre de la lame a infligé plus de dégâts que la pointe ou la poignée.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste un élément central de la conception de l'arme.

Les jeux suivants ont affiné la mécanique de charge, ajoutant des finisseurs et des transitions combo plus lisses, malgré le maintien de son rythme délibéré. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World , par exemple, permet un accès plus rapide aux attaques chargées après avoir absorbé les coups.

La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise de l'arme consiste à maximiser la production de dégâts en utilisant stratégiquement la véritable barre oblique chargée dans des ouvertures limitées.

Épée et bouclier

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L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Tout en manquant de puissance unique, il compense avec des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité supérieure et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa conception est devenue de plus en plus complexe.

Le gameplay précoce s'est concentré sur les barres obliques rapides et la grande mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.

Plus tard, les itérations ont élargi son ensemble de mouvements. Monster Hunter 3 a ajouté des combos Bash Shield, Monster Hunter 4 a introduit des backsteps et des sauts, et Monster Hunter World a apporté la course et les finisseurs aériens parfaits.

Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous les traques. Ses combos infinis, l'agilité, l'évasivité du back-vottère, ses finisseurs puissants et le blocage défensif le rendent trompeusement profondément.

Marteau

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L'une des deux armes émoussées (influençant l'impact, et non des dégâts de réduction), les marteaux excellent dans la rupture des parties du monstre, en particulier les têtes. Post- Monster Hunter 2 , le marteau est devenu le roi des KO.

Son gameplay ressemble au style délicat de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée et sans blocage. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.

Les ensembles de mouvements sont restés largement cohérents, avec des changements importants apparaissant dans Monster Hunter World and Rise . De nouvelles attaques comme le Big Bang et Spinning Bludgeon ont ajouté des options offensives dévastatrices.

Deux modes, la force et le courage, ont été introduits, modifiant les attaques et les effets de charge. Une utilisation efficace du marteau nécessite de comprendre ces modes et de maintenir l'élan pendant la charge.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et étourdir le monstre. Cependant, cela nécessite des compétences et du timing pour maximiser les dégâts avec des attaques chargées et des finisseurs combo.

Lance

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La Lance incarne le principe de défense. Sa longue portée permet d'attaques à distance, et son grand bouclier bloque la plupart des attaques, même certains considérés comme non attendables avec un investissement de compétences approprié. Bien que la mobilité soit limitée, sa production de dégâts est considérable.

Le gameplay ressemble à la boxe, en poussant à une distance sûre. Les attaques de base incluent les poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un mécanicien de comptoir a été ajouté, ainsi que des attaques de charges et de blindages de bouclier pour fermer la distance.

Malgré ses animations peu locales, la Lance est unique. Il récompense les joueurs pour avoir pris le terrain, transformant le chasseur en un réservoir formidable. Alors que le Gunlance offre des capacités défensives similaires, la Lance la dépasse en pure défense.

Bowgun léger

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The Light Bowgun, une arme à distance présente depuis la première génération, offre des vitesses de mobilité et de recharge rapide. Sa taille plus petite permet une vitesse de déplacement normale lorsqu'il est dessiné.

Sa mobilité se fait au prix des munitions limitées par rapport au bowgun lourd. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes.

Bien que ses munitions soient limitées, la capacité de tir rapide de Bowgun légère lui permet de surpasser d'autres armes à distance en termes de facilité d'utilisation.

Le mécanisme de «distance critique» de Monster Hunter 4 a ajouté la profondeur, ce qui rend les dommages optimaux dépendants de la distance et du type de munitions.

Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositives après avoir tiré, améliorant son style mobile run-and-gun.

Le bowgun léger a évolué au-delà d'un homologue "plus faible". Sa simplicité a été affinée dans une conception robuste, restant plus facile à utiliser que les autres armes à distance tout en maintenant des mécanismes compétitifs.

Bowgun lourd

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Le bowgun lourd, la première arme à distance de la première génération, présente des dégâts élevés et des munitions polyvalentes. Sa taille et son poids, cependant, restreignent gravement les mouvements lorsqu'ils sont dessinés.

Alors que le bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd met l'accent sur la flexibilité à travers sa large sélection de munitions. Sa vitesse de déplacement lente est compensée par la capacité d'équiper un bouclier pour la défense.

Son design est resté largement cohérent, servant de puissant soutien d'artillerie. Une faible mobilité peut cependant conduire à des temps d'arrêt si le monstre concentre ses attaques.

Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissants coups spéciaux) spéciaux, nécessitant une gestion stratégique des munitions.

La force du bowgun lourd réside dans de puissantes munitions comme le cluster et le rocher, permettant des démontages de monstres rapides. Bien que des ajustements mineurs aient été effectués, son identité principale - munitions puissantes pour des dommages massifs - est inchangé.

Double lames

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Connu pour son style flashy, les pales doubles hiérarchisent la vitesse et le potentiel de dommage élémentaire élevé. Fait intéressant, en dépit d'être une arme de première génération, elle n'a été incluse que dans les versions occidentales du monstre Hunter d'origine.

Son gameplay tourne autour des combos rapides et fluides. Alors que les attaques individuelles sont faibles, leur vitesse et leur fréquence accumulent des dégâts importants.

La conception de base met l'accent sur "La mort par mille coupures", améliorée par le mode démon (augmentation des dégâts et nouvelles attaques au prix de l'endurance).

Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, offrant des attaques améliorées et de l'évasion sans drain d'endurance.

Les modifications clés comprenaient de nouvelles attaques dans les états de mise sous tension et le Demon Dash (outil de mouvement). Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style a lié des Dodges parfaits au Demon Dash, accordant aux buffs des dégâts.

Bien que la conception de base reste, les raffinements ont amélioré ses capacités offensives. Le mode archdémon a considérablement modifié le gameplay, encourageant des attaques puissantes soutenues plutôt que de faire du vélo dans et hors du mode démon.

Deuxième génération

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Introduites dans la deuxième génération, ces armes s'apparentent aux cousins ​​de la première génération, partageant des similitudes fonctionnelles mais offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

Longue épée

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L'épée longue est célébrée pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes raffinés. Cosmétiquement similaire à Katanas lors du premier match, il a été officiellement introduit dans Monster Hunter 2 . Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée, il offre une mobilité plus élevée et des combos plus fluide. Il n'a pas la capacité de blocage de la Grande Épée.

La mécanique centrale est centrée sur la jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage. Une jauge complète déverrouille le combo spirituel, une puissante chaîne d'attaques de dégâts.

Monster Hunter 3 a élargi la jauge spirituelle, ajoutant le finisseur Roundslash Spirit et trois niveaux (blanc, jaune, rouge) avec des amateurs d'attaque croissants.

Monster Hunter World a popularisé l'arme en ajoutant un nouveau finisseur (Spirit Thrust Helm Breaker) et sa première attaque de parry (slash de prévoyance). Cette parade s'intègre de manière transparente dans les combos, permettant une accumulation rapide de la jauge spirituelle.

Iceborne a introduit la position IAI, mettant en vedette le slash IAI (remplissage de jauge spirituel plus rapide) et IAI Spirit Slash (une autre attaque de parry).

L'épée longue reste combinée, mais sa conception est devenue une arme à base de comptoir, intégrant les parades et les comptoirs dans ses combos fluides. La maîtrise de l'arme nécessite une gestion de la jauge spirituelle sans couture, l'esquive et la lutte.

Corne de chasse

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Le Hunting Horn, une arme de soutien introduite dans Monster Hunter 2 , utilise le mécanisme de récital. La combinaison de différentes notes de couleur produit divers effets bénéfiques, tels que les amateurs d'attaque et de défense et la guérison.

Comme le marteau, il inflige des dégâts d'impact, ciblant principalement la tête des étourdissements. Cependant, il est généralement plus faible dans les dommages bruts en raison de ses capacités de soutien.

Les changements se sont concentrés sur le raffinement du mécanisme de récital jusqu'à la refonte du chasseur de monstres . Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité.

Monster Hunter World a permis la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée de plusieurs buffs. Les notes d'écho, activées après les attaques initiales, ont fourni des buffs supplémentaires dans des zones spécifiques.

Monster Hunter Rise a simplifié le système de récital, ce qui facilite la lecture de chansons pendant le combat. Ce changement de division a rationalisé le gameplay mais a sacrifié une certaine complexité.

Armatrice

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Introduit dans la deuxième génération, le Gunlance mélange la mécanique de Lance et Bowgun. Il fonctionne comme une lance (grand bouclier, attaques de piercing), mais tire également des coquilles explosives (munitions illimitées, réapprovisionnées lors du rechargement).

Visuellement similaires à la Lance, ses attaques sont principalement réduites et présentent des finisseurs comme le feu de Wyvern (une attaque explosive chargée). Les types de bombardement influencent le pouvoir d'attaque et les effets.

Monster Hunter 3 a amélioré son style agressif avec un rechargement rapide, permettant des combos infinis, un slam à la baisse complet et une charge de coquille supplémentaire.

Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, influençant les dégâts d'attaque et potentiellement surchauffé l'arme.

Monster Hunter World a ajouté le tir de Wyrmstake, un finisseur empalant.

La mécanique de rechargement unique de Gunlance la distingue des autres armes de mêlée. L'équilibrage de l'utilisation des obus et des attaques physiques est crucial pour éviter la surchauffe.

Arc

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L'arc, l'arme à distance la plus agile, excelle dans un combat de près de la gamme. Introduit dans Monster Hunter 2 , il fonctionne comme une arme de mêlée, mettant l'accent sur les combos et les tirs chargés.

Le gameplay est avec un succès, se concentrant sur les points faibles et les attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets de statut.

Sa mobilité et ses combos sont ses forces. Les premiers jeux ont présenté des types de tir, supprimés plus tard pour la simplicité.

Monster Hunter World Unified The Moveset et intégré des types de tir dans les attaques de base, ce qui le rend plus combiné. Le revêtement à proximité est devenu universellement disponible et infini.

Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, liés aux niveaux de charge.

Le monstre Hunter World est rationalisé à l'arc, mettant l'accent sur un combat agressif et riche en combinaison distincte du style de point-et-shoot de Bowguns.

Troisième et quatrième génération

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Ces armes, de Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4 , présentent des capacités et des mécanismes de morphing uniques.

Interrupteur

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La hache de l'interrupteur, introduit dans Monster Hunter 3 , a deux modes: la hache et l'épée. Initialement débloquable via une quête, il est devenu plus tard facilement disponible.

Le gameplay équilibre les deux modes. Le mode AX offre une plage, une mobilité et un combo basé sur l'endurance infinie. Le mode épée offre des dégâts plus élevés, des attaques phales et le finisseur de décharge élémentaire.

Bien que la conception de base demeure, les capacités de morphing se sont améliorées. L'état ampouré de Monster Hunter World habilite les attaques en mode épée.

Monster Hunter Rise s'étend ample aux deux modes, encourageant la commutation entre les formes pour des dommages maximaux.

Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe et le flux de combat explosif en font un ajout unique à la série.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive, un autre ajout de Monster Hunter 4 , est conçu pour le combat aérien. Il utilise un kinsect (insecte contrôlé) pour recueillir des essences pour les buffs. Il excelle aux monstres de montage.

Ses attaques de base sont banales, mais la collecte d'essences rouges, blanches et oranges débloque des amateurs de puissants attaques, de la mobilité et de la défense.

Des changements substantiels ont été minimes, à part les attaques et les finisseurs supplémentaires. Monster Hunter World: la poussée descendante de Iceborne a fourni un finisseur d'air à terre bien nécessaire.

Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect (normal, assistance, poudre, vitesse).

Le gameplay tourne autour de la collecte rapidement des essences pour les buffs optimaux. Les améliorations ont abordé le système de mise à niveau de l'or inefficace.

Lame de charge

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La lame de charge, la deuxième arme transformatrice (introduite dans Monster Hunter 4 ), est connue pour sa polyvalence et ses finisseurs puissants. Il utilise le mode épée pour charger les phales et le mode Axe pour libérer la décharge élémentaire amplifiée. Il est considéré comme l'une des armes les plus difficiles à maîtriser.

Il utilise les points de garde pour charger efficacement les Phials. Les types phiaux varient en fonction de l'arme. La maîtrise des transitions entre les modes et l'utilisation des points de garde est cruciale.

L'offensive équilibrée de la Blade et la mécanique complexe en font une arme polyvalente et enrichissante, bien que difficile à maîtriser.

Y aura-t-il plus?

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Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans les jeux précédents, en particulier ceux qui ne sont pas sortis en Occident. Compte tenu de la longévité de la série, de l'ajout de nouvelles armes ou du renouveau des plus âgés est très probable. Le gameplay addictif de la série bénéficie grandement de diverses options d'armes.

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