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A história das armas de caçador de monstros

Autor : Simon
Mar 19,2025

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por sua seleção de armas diversificada e jogabilidade emocionante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, nunca chegando a lançamentos mais recentes? Vamos explorar a rica história do armas de caçador de monstros.

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História dos tipos de armas em Monster Hunter

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter, comemorando mais de duas décadas desde sua estréia em 2004, é comemorado por seu arsenal de armas diversificado. Monster Hunter Wilds possui quatorze tipos de armas distintas, cada um exigindo domínio de pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.

A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é notável, mostrando refinamentos significativos em movimentos e mecânicos. Além desses favoritos familiares, os jogos mais antigos apresentam armas nunca lançadas no Ocidente. Vamos nos aprofundar na história de armas de Monster Hunter.

Primeira geração

A história das armas de caçador de monstros

Essas armas, introduzidas no Monster Hunter original e suas iterações, são o arsenal fundamental da série. Eles sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.

Grande espada

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O ícone da franquia, a Grande Espada, estreou em 2004. Seu alto potencial de dano tem o custo de ataques lentos e velocidades de movimento. A lâmina pesada pode até funcionar como um escudo, embora às custas de resistência e nitidez.

Inicialmente, a jogabilidade girava em torno de táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram as cadeias estendidas ineficientes. Curiosamente, o centro da lâmina causou mais dano do que a ponta ou o punho.

Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um elemento central do design da arma.

Os jogos subsequentes refinaram a mecânica de cobrança, adicionando finalizadores e transições mais suaves, apesar de manter seu ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World , por exemplo, permite um acesso mais rápido a ataques carregados após absorver golpes.

A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. O domínio da arma envolve maximizar a produção de danos, empregando estrategicamente a verdadeira barra carregada dentro de aberturas limitadas.

Espada e escudo

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A espada e o escudo incorporam versatilidade. Embora sem poder de hit único, ele compensa com combos rápidos, recursos de bloqueio, mobilidade superior e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, seu design se tornou cada vez mais complexo.

A jogabilidade precoce se concentrou em barras rápidas e alta mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.

Posteriormente, as iterações expandiram seu movimento. Monster Hunter 3 adicionou combos de bash de escudo, o Monster Hunter 4 introduziu backsteps e saltos, e o Monster Hunter World e Rise trouxeram a corrida perfeita e os finalizadores aéreos.

Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo continuam sendo um tom de todos os níveis. Seus combos infinitos, agilidade, evasão de fundo, finalizadores poderosos e bloqueio defensivo tornam -o enganosamente profundo.

Martelo

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Uma das duas armas contundentes (causando impacto, não cortando danos), os martelos se destacam em quebrar peças de monstros, principalmente as cabeças. Pós- Monster Hunter 2 , o martelo se tornou o rei dos nocautes.

Sua jogabilidade se assemelha ao estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e sem bloqueio. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante o carregamento.

Os movimentos permaneceram amplamente consistentes, com mudanças significativas aparecendo no mundo e nascem do Monster Hunter. Novos ataques como o Big Bang e o Spinning Bludgeon adicionaram opções ofensivas devastadoras.

Dois modos, força e coragem, foram introduzidos, alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo requer a compreensão desses modos e a manutenção do impulso durante o carregamento.

O objetivo do martelo é simples: atinja a cabeça e atordoe o monstro. No entanto, isso requer habilidade e tempo para maximizar os danos com ataques carregados e finalizadores combinados.

Lança

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A lança incorpora o princípio da defesa. Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, e seu grande escudo bloqueia a maioria dos ataques, mesmo alguns considerados inocentes com o investimento adequado de habilidades. Embora a mobilidade seja limitada, sua produção de danos é considerável.

A jogabilidade se assemelha ao boxe, cutucando a uma distância segura. Os ataques centrais incluem impulsos para a frente e para cima, cadeias de até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado, juntamente com os ataques de carga de carga e blindagem para fechar a distância.

Apesar de suas animações desagradáveis, a lança é única. Ele recompensa os jogadores por se concentrarem, transformando o caçador em um tanque formidável. Enquanto o Gunlance oferece recursos defensivos semelhantes, a lança o supera em pura defesa.

Pistola de arco leve

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A pistola de arco leve, uma arma de longo alcance presente desde a primeira geração, oferece velocidades de mobilidade e recarga rápida. Seu tamanho menor permite a velocidade normal do movimento enquanto desenhou.

Sua mobilidade tem o custo de munição limitada em comparação com a pistola arco pesada. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.

Embora sua munição seja limitada, o recurso de tiro rápido da brecha leve permite superar outras armas de longo alcance em termos de facilidade de uso.

O mecânico de "Distância Crítica" de Monster Hunter 4 acrescentou profundidade, tornando os danos ideais dependentes do tipo de distância e munição.

Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides após o disparo, melhorando seu estilo móvel de corrida e pistola.

A pistola de luz leve evoluiu além de uma contraparte "mais fraca". Sua simplicidade foi refinada em um design robusto, permanecendo mais fácil de usar do que outras armas de longo alcance, mantendo a mecânica competitiva.

Punha -palestra pesada

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A pistola de arco pesada, a principal arma da primeira geração, possui altos danos e munição versátil. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem severamente o movimento enquanto desenham.

Enquanto a pistola de arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada enfatiza a flexibilidade por meio de sua ampla seleção de munições. Sua lenta velocidade de movimento é compensada pela capacidade de equipar um escudo para a defesa.

Seu design permaneceu em grande parte consistente, servindo como poderoso suporte de artilharia. A baixa mobilidade pode, no entanto, levar ao tempo de inatividade se o monstro concentrar seus ataques.

Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World adicionou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) munição especial, exigindo gerenciamento estratégico de munições.

A força da pistola -arco pesada está em munições poderosas como Cluster e Crag, permitindo que os monstros rápidos quedas. Embora pequenos ajustes tenham sido feitos, sua identidade central - munição poderosa por danos maciços - permanece inalterada.

Lâminas duplas

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Conhecidos por seu estilo chamativo, as lâminas duplas priorizam a velocidade e o alto efeito de status/potencial de dano elementar. Curiosamente, apesar de ser uma arma de primeira geração, ela foi incluída apenas nos lançamentos ocidentais do Monster Hunter original.

Sua jogabilidade gira em torno de combos rápidos e fluidos. Enquanto ataques individuais são fracos, sua velocidade e frequência acumulam danos significativos.

O design principal enfatiza "a morte por mil cortes", aprimorada pelo modo demoníaco (aumento de danos e novos ataques ao custo da resistência).

Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo com cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, oferecendo ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.

As principais mudanças incluíram novos ataques em estados desligados e o Demon Dash (Ferramenta de Movimento). Monster Hunter Generations Ultimate O estilo de caçador de caçadores vinculou se esquivando da traço de demônio, concedendo buffs de danos.

Enquanto o design principal permanece, os refinamentos aumentaram suas capacidades ofensivas. O modo Archdemon alterou significativamente a jogabilidade, incentivando ataques poderosos sustentados, em vez de andar de bicicleta e fora do modo demoníaco.

Segunda geração

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Introduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes aos primos da primeira geração, compartilhando semelhanças funcionais, mas com movimentos e mecânicos únicos.

Espada longa

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A espada longa é comemorada por seus combos fluidos, altos danos e mecânica refinada. Cosmeticamente semelhante ao Katanas no primeiro jogo, foi oficialmente introduzido no Monster Hunter 2 . Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada, oferece maior mobilidade e mais combos de fluxo livre. Falta a capacidade de bloqueio da Grande Espada.

A mecânica central se concentra ao redor do medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem. Um medidor completo desbloqueia o Combo Spirit, uma poderosa sequência de ataques de danos.

Monster Hunter 3 expandiu o medidor espiritual, acrescentando o finalizador Spirit Roundshlash e três níveis (branco, amarelo, vermelho) com crescentes fãs de ataques.

Monster Hunter World popularizou a arma, adicionando um novo finalizador (Breaker de leme de empilhamento do Spirit) e seu primeiro ataque de Parry (Slash Foresight). Isso se integra perfeitamente aos combos, permitindo o rápido acúmulo de medidores espirituais.

O Iceborne introduziu a postura da IAI, com o Slash IAI (recheio mais rápido de medidores de espírito) e Spirit Slash (outro ataque de Parry).

A Long Sword permanece orientada a combinação, mas seu design evoluiu para uma arma de contra-base, integrando os parries e contadores em seus combos fluidos. Dominar a arma requer gerenciamento de medidores espirituais, esquivando -se e combatendo.

Horn Horn

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O Hunting Horn, uma arma de apoio introduzida no Monster Hunter 2 , utiliza o mecânico de recital. A combinação de diferentes notas coloridas produz vários efeitos benéficos, como ataques de ataque e defesa e cura.

Como o martelo, causa danos ao impacto, direcionando principalmente a cabeça para atordoar. No entanto, geralmente é mais fraco em danos brutos devido aos seus recursos de suporte.

Mudanças focadas em refinar o mecânico do recital até a reforma de Monster Hunter Rise . Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez.

O Monster Hunter World habilitou a fila de músicas, permitindo a ativação simultânea de vários buffs. O Echo Notes, ativado após ataques iniciais, forneceu buffs adicionais em áreas específicas.

O Monster Hunter Rise simplificou o sistema de recital, facilitando a reprodução de músicas durante o combate. Essa mudança divisiva simplificou a jogabilidade, mas sacrificou alguma complexidade.

Gunlance

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Introduzido na segunda geração, o pistoleiro combina a mecânica de Lance e arco. Funciona como uma lança (escudo grande, ataques de piercing), mas também dispara conchas explosivas (munição ilimitada, reabastecida após recarregar).

Visualmente semelhante ao Lance, seus ataques estão cortando principalmente e apresenta finalizadores como o fogo da Wyvern (um ataque explosivo carregado). Os tipos de bombeiros influenciam o poder de ataque e os efeitos.

Monster Hunter 3 aprimorou seu estilo agressivo com uma rápida recarga, permitindo combos infinitos, um golpe completo para baixo e carregamento adicional de concha.

Monster Hunter X introduziu o medidor de calor, influenciando os danos ao ataque e potencialmente superaquecendo a arma.

Monster Hunter World acrescentou o tiro de Wyrmstake, um finalizador de empalador.

A mecânica de recarga exclusiva do Gunlance o distingue de outras armas corpo a corpo. Equilibrar o uso da concha e os ataques físicos são cruciais para evitar superaquecimento.

Arco

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O arco, a arma mais ágil, se destaca em combate quase de alcance. Introduzido em Monster Hunter 2 , ele funciona como uma arma corpo a corpo, enfatizando combos e tiros cobráveis.

A jogabilidade é atingida, concentrando-se em pontos fracos e ataques multi-hit por danos elementares. Os revestimentos aumentam os danos ou infligem efeitos de status.

Sua mobilidade e combos são seus pontos fortes. Os primeiros jogos apresentavam tipos de tiro, removidos mais tarde para simplificar.

Monster Hunter World unificou o movimento e os tipos de tiro integrados em ataques principais, tornando-o mais combinado. O revestimento de curto alcance tornou-se universalmente disponível e infinito.

A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.

O Monster Hunter World revisou o arco, enfatizando o combate agressivo e pesado de combate distinto do estilo de apontar e disparar de armas de arco.

Terceira e quarta geração

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Essas armas, de Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , apresentam habilidades e mecânicas exclusivas de morphing.

Switch Ax

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O machado do interruptor, introduzido em Monster Hunter 3 , possui dois modos: machado e espada. Inicialmente desbloqueável por meio de uma missão, mais tarde ficou prontamente disponível.

A jogabilidade equilibra os dois modos. O modo AX oferece alcance, mobilidade e uma combinação infinita baseada em resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, ataques de phial e o finalizador de descarga elementar.

Enquanto o design principal permanece, os recursos de morphing melhoraram. Monster Hunter World O Estado Amped State capacita ataques no modo de espada.

A ascensão do Monster Hunter se estende aos dois modos, incentivando a alternância entre as formas para o máximo dano.

A mecânica de troca de forma do Switch AX e o fluxo de combate explosivo o tornam uma adição única à série.

Inseto glaive

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O inseto Glaive, outra adição de Monster Hunter 4 , foi projetado para combate aéreo. Ele usa um parente (inseto controlado) para reunir essências para buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.

Seus ataques básicos não são notáveis, mas a coleta de essências vermelha, branca e laranja desbloqueia um poderoso ataque, mobilidade e fãs de defesa.

Mudanças substanciais foram mínimas, além de ataques e finalistas adicionais. Monster Hunter World: O impulso descendente de Iceborne forneceu um finalizador de ar para o solo muito necessário.

A ascensão do Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect (normal, assistência, pó, velocidade).

A jogabilidade gira em torno de reunir rapidamente essências para buffs ideais. As melhorias abordaram o sistema de atualização de ouro ineficiente.

Lâmina de carga

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A lâmina de carga, a segunda arma transformadora (introduzida em Monster Hunter 4 ), é conhecida por sua versatilidade e finalizadores poderosos. Ele usa o modo de espada para carregar os phials e o modo AX para liberar descarga elementar Amped. É considerado uma das armas mais difíceis de dominar.

Ele utiliza pontos de proteção para cobrar com eficiência phials. Os tipos de phial variam dependendo da arma. O domínio das transições entre os modos e a utilização de pontos de guarda é crucial.

A ofensa equilibrada e a mecânica complexa da Blade Charge a tornam uma arma versátil e gratificante, embora seja desafiadora para dominar.

Haverá mais?

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Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, mais existem em jogos anteriores, particularmente aqueles não lançados no Ocidente. Dada a longevidade da série, a adição de novas armas ou o renascimento dos mais antigos é altamente provável. A jogabilidade viciante da série se beneficia muito de diversas opções de armas.

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