
Monster Hunter ist bekannt für seine vielfältige Waffenauswahl und ein aufregendes Gameplay. Aber wussten Sie, dass in früheren Spielen noch mehr Waffen existierten und es nie zu neueren Veröffentlichungen geschafft haben? Erkunden wir die reiche Geschichte der Monster Hunter Weaponry.
← Kehren Sie zum Hauptartikel von Monster Hunter Wilds zurück

Monster Hunter, der seit seinem Debüt 2004 über zwei Jahrzehnte feiert, wird für sein vielfältiges Waffenarsenal gefeiert. Monster Hunter Wilds verfügt über vierzehn verschiedene Waffentypen, die jeweils die Beherrschung einzigartiger Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken fordern.
Die Entwicklung vom ursprünglichen großen Schwert zu seinem modernen Gegenstück ist bemerkenswert und zeigt erhebliche Verfeinerungen der Movesets und Mechaniken. Über diese vertrauten Favoriten hinaus zeigen ältere Spiele Waffen, die nie im Westen veröffentlicht wurden. Lassen Sie uns in die Waffengeschichte von Monster Hunter eintauchen.

Diese Waffen, die im ursprünglichen Monster Hunter und seiner Iterationen eingeführt wurden, sind das grundlegende Arsenal der Serie. Sie haben sich mit raffinierten Movesets und Mechanikern ertragen und entwickelt.

Die Franchise -Ikone, das große Schwert, das 2004 debütierte. Sein hohes Schadenspotential ergibt sich zu Kosten für langsame Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeiten. Die schwere Klinge kann sogar als Schild fungieren, obwohl auf Kosten von Ausdauer und Schärfe.
Anfangs drehte sich das Gameplay um Hit-and-Run-Taktiken und einen präzisen Abstand. Während Combos möglich waren, machten langsame Animationen verlängerte Ketten ineffizient. Interessanterweise hat das Zentrum des Blades mehr Schaden als Tipp oder Griff verursacht.
Monster Hunter 2 stellte den legendären Slash vor, ein Multi-Level-Angriff, der in einer verheerenden Schaukel gipfelte. Dies bleibt ein Kernelement des Designs der Waffe.
Nachfolgende Spiele verfeinerten die Lademechanik, fügte Finisher und reibungslosere Kombinationsübergänge, obwohl sie sein absichtliches Tempo beibehalten hatten. Das Schulterangriff von Monster Hunter World ermöglicht beispielsweise einen schnelleren Zugang zu geladenen Angriffen, nachdem sie Schläge absorbiert haben.
Das große Schwert bietet einen Boden mit geringer Fähigkeit, aber eine hohe Qualifikationsdecke. Durch die Beherrschung der Waffe die Maximierung des Schadensausgangs durch strategische Verwendung des wahren geladenen Schrägs innerhalb begrenzter Öffnungen.

Das Schwert und der Schild verkörpert die Vielseitigkeit. Es fehlt es jedoch mit einer einzigen Hit-Leistung und kompensiert zwar schnelle Combos, Blockierungsfähigkeiten, überlegene Mobilität und Nützlichkeit. Das Design wurde zunächst als Anfängerwaffe angenommen und ist immer komplexer geworden.
Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf schnelle Schrägstriche und hohe Mobilität. Monster Hunter 2 erlaubte die Verwendung von Gegenständen, während die Waffe gezogen blieb.
Spätere Iterationen erweiterten seinen Moveset. Monster Hunter 3 fügte Schild -Bash -Combos hinzu, Monster Hunter 4 stellte Backsteps und Sprünge vor, und Monster Hunter World und Rise brachten den perfekten Ansturm und die Luft in der Luft.
Trotz seiner kurzen Reichweite und des mäßigen Schadens bleibt das Schwert und der Schild ein Jack-of-All-Trade. Die unendlichen Kombinationen, die Beweglichkeit, die Ausweichung von Backstep, die mächtigen Finisher und die defensive Blockierung machen es täuschend tief.

Eine von zwei stumpfen Waffen (Handelsaufprall, kein Schaden), hämmerte sich mit dem Brechen von Monsterteilen, insbesondere den Köpfen. Post- Monster Hunter 2 wurde der Hammer der König der Knockouts.
Das Gameplay ähnelt dem Hit-and-Run-Stil des großen Schwerts, aber mit überraschend hoher Mobilität und ohne Blockierung. Der einzigartige Ladungsmechaniker ermöglichte die Bewegung während des Ladens.
Movesets sind weitgehend konsequent geblieben, wobei in Monster Hunter World und erhöht sich signifikante Veränderungen auftraten. Neue Angriffe wie The Big Bang und Spinning Bludgeon fügten verheerende Offensivoptionen hinzu.
Zwei Modi, Stärke und Mut, wurden eingeführt, die Ladungsangriffe und Effekte veränderten. Effektives Hammergebrauch erfordert das Verständnis dieser Modi und die Aufrechterhaltung der Dynamik beim Laden.
Das Ziel des Hammers ist einfach: Zielen Sie den Kopf und betäuben Sie das Monster. Dies erfordert jedoch Fähigkeiten und Zeitpunkte, um den Schaden durch geladene Angriffe und Combo -Finisher zu maximieren.

Die Lanze verkörpert das Verteidigungsprinzip. Seine lange Reichweite ermöglicht Fernkampfangriffe und seine großen Schild blockiert die meisten Angriffe, selbst einige als unbewusst mit angemessenen Fähigkeiten investiert. Während die Mobilität begrenzt ist, ist der Schadensausgang beträchtlich.
Das Gameplay ähnelt Boxen und stößt aus sicherer Entfernung. Zu den Kernangriffen gehören Vorwärts- und Aufwärtsschub, die bis zu dreimal kettenbar sind. Ein Zählermechaniker wurde zusammen mit Laufladung und Schild -Bash -Angriffen hinzugefügt, um die Entfernung zu schließen.
Trotz seiner unglücklichen Animationen ist die Lanze einzigartig. Es belohnt die Spieler dafür, dass sie sich auf dem Boden stehen und den Jäger in einen beeindruckenden Panzer verwandelt. Während die Schuss ähnliche Verteidigungsfähigkeiten bietet, übertrifft die Lanze sie zur reinen Verteidigung.

Die leichte Bowgun, eine seit der ersten Generation vorhandene Fernkampfwaffe, bietet Mobilität und schnelle Nachladegeschwindigkeiten. Die kleinere Größe ermöglicht eine normale Bewegungsgeschwindigkeit während des Ziehens.
Seine Mobilität ist im Vergleich zur schweren Bowgun für begrenzte Munition kosten. Zu den Anpassungsoptionen gehören Fässer, Schalldämpfer und Bereiche.
Während seine Munition begrenzt ist, ermöglicht es die schnelle Feuerfunktion des Lichts von Light, andere Fernkampfwaffen in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit zu übertreffen.
Der "kritische Abstand" von Monster Hunter 4 ergänzt die Tiefe, wodurch optimale Schäden sowohl vom Abstand als auch vom Munitionstyp abhängen.
Monster Hunter World stellte Wyvernblast (Bodenbomben) und ein Folienmanöver nach dem Schießen vor und verbesserte seinen mobilen Run-and-Gun-Stil.
Die leichte Bowgun hat sich über ein "schwächeres" Gegenstück hinaus entwickelt. Seine Einfachheit wurde zu einem robusten Design verfeinert und bleibt einfacher zu bedienen als andere Fernkampfwaffen und gleichzeitig wettbewerbsfähige Mechaniker.

Die schwere Bowgun, die Premier -Fernkampfwaffe der ersten Generation, verfügt über hohe Schäden und vielseitige Munition. Seine Größe und sein Gewicht begrenzen jedoch die Bewegung jedoch stark, während er gezogen wird.
Während die leichte Bowgun die Mobilität priorisiert, betont die schwere Bowgun die Flexibilität durch ihre breite Munitionsauswahl. Die langsame Bewegungsgeschwindigkeit wird durch die Fähigkeit ausgeglichen, einen Schild zur Verteidigung auszurüsten.
Sein Design ist weitgehend konsequent und dient als mächtige Artillerieunterstützung. Niedrige Mobilität kann jedoch zu Ausfallzeiten führen, wenn das Monster seine Angriffe konzentriert.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus für kontinuierliches Schießen ohne Nachladen ein. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun) und Wyvernsnipe (mächtige Single-Shot) Special Munition hinzu, die strategisches Munitionsmanagement benötigten.
Die Stärke der schweren Bowgun liegt in mächtiger Munition wie Cluster und Crag und ermöglicht Swift Monster Takedowns. Während geringfügige Anpassungen vorgenommen wurden, entsteht die Kernidentität - die mächtiger Munition für massive Schäden - unverändert.

Die Dual -Blades ist bekannt für seinen auffälligen Stil und priorisieren die Geschwindigkeit und einen hohen Statusffekt/Elementarschadenpotential. Interessanterweise wurde sie trotz der Waffe der ersten Generation nur in die westlichen Veröffentlichungen des ursprünglichen Monsterjägers einbezogen.
Das Gameplay dreht sich um schnelle, flüssige Combos. Während einzelne Angriffe schwach sind, sammeln sich ihre Geschwindigkeit und Frequenz erhebliche Schäden.
Das Kerndesign betont "Tod durch tausend Kürzungen", verbessert durch den Dämonenmodus (erhöhte Schäden und neue Angriffe auf Kosten der Ausdauer).
Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate stellte die Dämon -Anzeige vor und füllte sich mit jedem Angriff im Dämonenmodus. Eine vollständige Anzeige aktiviert den Erzdemon -Modus und bietet verbesserte Angriffe und Ausweichlichkeit ohne Ausdauer.
Zu den wichtigsten Änderungen gehörten neue Angriffe in betriebenen Zuständen und dem Dämon-Dash (Bewegungswerkzeug). Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style verband die perfekten Dodges mit dem Dämon -Armaturenbrett und gewährt Schaden Buffs.
Während das Kerndesign bleibt, haben die Verfeinerungen seine offensiven Fähigkeiten verbessert. Der Erzdemon -Modus veränderte das Gameplay erheblich und förderte anhaltende kraftvolle Angriffe, anstatt in und aus dem Dämonenmodus auszuzurufen.

Diese Waffen werden in der zweiten Generation eingeführt und sind mit Cousins der ersten Generation vergleichbar und teilen funktionale Ähnlichkeiten, bieten jedoch einzigartige Movesets und Mechaniken.

Das lange Schwert wird für seine Flüssigkeitskombinationen, hohen Schäden und raffinierte Mechaniker gefeiert. Kosmetisch ähnlich wie Katanas im ersten Spiel und wurde offiziell in Monster Hunter 2 eingeführt. Obwohl es dem großen Schwert funktional ähnlich ist, bietet es eine höhere Mobilität und frei fließende Combos. Es fehlt die Blockbarkeit des großen Schwertes.
Die Kernmechanik dreht sich um die Spirit -Anzeige, die durch Landeangriffe gefüllt ist. Eine vollständige Messgeräte entsperren die Spirit-Kombination, eine starke Schadensabteilung von Angriffen.
Monster Hunter 3 erweiterte die Spirit -Messgeräte und fügte den Spirit Roundslash -Finisher und drei Ebenen (weiß, gelb, rot) mit zunehmenden Angriffsfans hinzu.
Monster Hunter World hat die Waffe populär gemacht, indem er einen neuen Finisher (Spirit Thrust Helm Breaker) und seinen ersten Parlamentsangriff (Voraussichtsstrich) hinzufügte. Dies integriert sich nahtlos in Combos und ermöglicht eine Ansammlung von Rapid Spirit -Messgeräten.
Iceborne stellte die IAI -Haltung ein, die den IAI -Slash (schnellere Spirit -Messgeräte) und den IAI -Spirit Slash (ein weiterer Parry -Angriff) enthielt.
Das lange Schwert bleibt kombiniert, aber sein Design hat sich zu einer Gegenwaffe auf der Basis entwickelt und in seinen flüssigen Kombinationen in die Flüssigkeitskombinationen integriert. Das Beherrschen der Waffe erfordert ein nahtloses Spirit -Messgerätemanagement, Ausweichen und Gegenentscheidung.

Das Jagdhorn, eine in Monster Hunter 2 vorgestellte Unterstützungswaffe, nutzt den Rezitalmechaniker. Die Kombination verschiedener farbiger Noten führt zu verschiedenen vorteilhaften Effekten wie Angriffs- und Verteidigungsfans und Heilung.
Wie der Hammer verursacht es Aufprallschäden und zielt hauptsächlich auf den Kopf für Betäubung ab. Aufgrund seiner Stützkapazitäten ist es jedoch im Allgemeinen schwächer.
Veränderungen konzentrierten sich auf die Verfeinerung des Rezitalmechanikers, bis Monster Hunter Rise 's Überholung. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte die Notiz bei Angriffen und verbesserte die Fließfähigkeit.
Monster Hunter World ermöglichte die Warteschlange zum Song und ermöglichte die gleichzeitige Aktivierung mehrerer Buffs. Echo -Notizen, die nach ersten Angriffen aktiviert wurden, lieferten zusätzliche Buffs in bestimmten Bereichen.
Monster Hunter Rise vereinfacht das Rezitalsystem und erleichterte es, während des Kampfes Songs zu spielen. Diese spaltende Veränderung hat das Gameplay optimiert, aber eine gewisse Komplexität geopfert.

In der zweiten Generation wird die Schießmechanik in Lanz- und Bowgun -Mechanik eingeführt. Es funktioniert wie eine Lanze (großer Schild, durchdringende Angriffe), feuert aber auch explosive Muscheln (unbegrenzte Munition, aufgefüllt beim Nachladen).
Visuell ähnlich wie die Lanze, sind ihre Angriffe in erster Linie ein Slashing und bietet Finisher wie das Feuer des Wyvern (ein aufgeladener explosiver Angriff). Beschusstypen beeinflussen die Angriffskraft und die Effekte.
Monster Hunter 3 verbesserte seinen aggressiven Stil mit einem schnellen Nachladen und ermöglichte unendliche Combos, einen vollen Slam nach unten nach unten und zusätzliches Schalenladungen.
Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige vor, die den Angriffsschäden beeinflusste und die Waffe möglicherweise überhitzte.
Monster Hunter World fügte den Wyrmstake -Schuss hinzu, einen aufspießenden Finisher.
Die einzigartige Nachlademechanik des Schießens unterscheidet es von anderen Nahkampfwaffen. Das Ausgleich der Verwendung von Schalen und körperlichen Angriffen ist entscheidend, um eine Überhitzung zu vermeiden.

Der Bogen, die agilste Fernkampfwaffe, zeichnet sich im Kampf gegen Mid-Reichweite aus. In Monster Hunter 2 eingeführt, funktioniert es wie eine Nahkampfwaffe und betont Combos und leichte Aufnahmen.
Gameplay ist ein Hit-and-Run und konzentriert sich auf Schwachstellen und Multi-Hit-Angriffe für Elementarschäden. Beschichtungen verbessern Schäden oder verursachen Statusffekte.
Seine Mobilität und Combos sind seine Stärken. Frühe Spiele zeigten Schusstypen, die später zum Einfachheit halber entfernt wurden.
Monster Hunter World hat den Moveset und die integrierten Schusstypen in Kernangriffe einheitlich gemacht, wodurch sie kombinierter ist. Die Nahbereichsbeschichtung wurde universell verfügbar und unendlich.
Der Monster Hunter Rise führte wieder auf die Schusstypen ein, die an die Ladungspegel gebunden war.
Die Monster Hunter World überholte den Bogen und betonte den aggressiven, kombinierten Kampffach, der sich vom Point-and-Shoot-Stil von Bowguns unterscheidet.

Diese Waffen von Monster Hunter 3 und Monster Hunter 4 bieten einzigartige Morphing -Fähigkeiten und Mechanik.

Die in Monster Hunter 3 eingeführte Switch -Axt hat zwei Modi: AX und Schwert. Anfänglich wurde es über eine Quest freischaltbar und wurde später leicht verfügbar.
Gameplay gleicht beide Modi aus. Der AX-Modus bietet Reichweite, Mobilität und eine unendliche Kombination aus Stamina basierend. Der Schwertmodus liefert höhere Schäden, Phialeangriffe und den Elementar -Entladungs -Finisher.
Während das Kerndesign bleibt, haben sich die Morphing -Fähigkeiten verbessert. Amped State von Monster Hunter World ermächtigt Angriffe im Schwertmodus.
Der Monster Hunter Rise erstreckt sich auf beide Modi und fördert das Umschalten zwischen Formen für maximale Schäden.
Die Form-Swapping-Mechanik und der explosive Kampffluss von Switch AX machen es zu einer einzigartigen Ergänzung der Serie.

Der Insektenglaive, ein weiterer Monster Hunter 4 Addition, ist für Luftkampf ausgelegt. Es verwendet ein Kinsekt (kontrolliertes Insekt), um Essenzen für Buffs zu sammeln. Es zeichnet sich aus, Monster zu steigern.
Seine grundlegenden Angriffe sind unauffällig, aber das Sammeln von rot, weißen und orangefarbenen Essenzen sammelt starke Angriffe, Mobilität und Verteidigungsfans.
Abgesehen von zusätzlichen Angriffen und Finishern waren minimale Änderungen minimal. Monster Hunter World: Der absteigende Schub von Iceborne bot einen dringend benötigten Luft-Boden-Finisher.
Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und führte neue Kinsektypen (Normal, Assist, Pulver, Geschwindigkeit) ein.
Das Gameplay dreht sich darum, schnell Essenzen für optimale Buffs zu sammeln. Verbesserungen haben sich mit dem ineffizienten Gold -Upgrade -System befasst.

Die Ladung Blade, die zweite transformierende Waffe (eingeführt in Monster Hunter 4 ) ist bekannt für ihre Vielseitigkeit und mächtige Finisher. Es verwendet den Schwertmodus, um Phiale und AX -Modus zu laden, um die elementare Ausleitung von Amped zu entfesseln. Es gilt als eine der schwierigsten Waffen.
Es verwendet Schutzpunkte, um Phiale effizient aufzuladen. Die Phialtypen variieren je nach Waffe. Das Beherrschen von Übergängen zwischen Modi und Verwendung von Wachpunkten ist entscheidend.
Die ausgewogene Offensive und die komplexen Mechanik des Ladungsblades machen es zu einer vielseitigen und lohnenden Waffe, obwohl es eine Herausforderung für den Meister ist.

Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen zeigt, gibt es in früheren Spielen mehr, insbesondere diejenigen, die im Westen unveröffentlicht sind. Angesichts der Langlebigkeit der Serie ist die Hinzufügung neuer Waffen oder die Wiederbelebung älterer Menschen sehr wahrscheinlich. Das süchtig machende Gameplay der Serie profitiert stark von verschiedenen Waffenoptionen.
