
Monster Hunter以其多樣化的武器選擇和激動人心的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,從不到新版本?讓我們探索怪物獵人武器的悠久歷史。
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自2004年首次亮相以來慶祝二十年來,怪物獵人因其多樣化的武器庫而慶祝。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都需要掌握獨特的優勢,弱點,動作和機制。
從原始的大劍到現代對手的演變是顯著的,展示了動作和力學的重大改進。除了這些熟悉的最愛之外,較舊的遊戲還具有從未在西方發布的武器。讓我們深入研究Monster Hunter的武器歷史。

這些武器是在原始的怪物獵人及其迭代中引入的,是該系列的基礎武器庫。他們忍受了,隨著精緻的動作和力學而演變。

特許經營偶像《大劍》(The Great Sword)於2004年首次亮相。其高傷害潛力是以緩慢的攻擊和移動速度為代價。重刀片甚至可以充當盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。
最初,遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距旋轉。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使擴展鏈效率低下。有趣的是,刀片的中心造成的損害比尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為導致。這仍然是武器設計的核心元素。
隨後的遊戲完善了充電機制,儘管保持了刻意的步伐,但仍增加了完成者和更順暢的組合過渡。例如, Monster Hunter World的肩膀鏟球可以在吸收打擊後更快地訪問帶電的攻擊。
大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握武器涉及通過在有限的開口中採用真正的充電斜線來最大化損害輸出。

劍和盾牌體現了多功能性。儘管缺乏單擊功率,但它可以通過快速組合,阻塞功能,出色的移動性和實用程序來補償。最初被認為是初學者武器,其設計越來越複雜。
早期遊戲的重點是快速削減和高移動性。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。
後來迭代擴大了動作集。 Monster Hunter 3添加了Shield Bash Combos, Monster Hunter 4引入了後退和跳躍, Monster Hunter World和Rise帶來了完美的匆忙和空中終結者。
儘管距離距離短,而且損壞中等,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。它的無限連擊,敏捷性,後退蒸發,強大的終結者和防禦性阻塞使其具有欺騙性的深度。

兩種鈍武器之一(交易撞擊,不削減傷害),錘子在打破怪物零件(尤其是頭部)方面表現出色。怪物獵人2後,錘子成為淘汰賽之王。
它的遊戲玩法類似於Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。
動作集在很大程度上保持一致,怪物獵人世界和崛起都出現了重大變化。諸如大爆炸和旋轉爆炸之類的新攻擊增加了毀滅性的進攻選擇。
引入了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要了解這些模式並在充電時保持動力。
錘子的目標很簡單:瞄準頭並擊中怪物。但是,這需要技能和時機,以通過帶電的攻擊和組合完成者最大程度地損害傷害。

長矛體現了國防原則。它的遠距離襲擊允許遠程攻擊,其大型盾牌大多數攻擊都可以通過適當的技能投資被認為是無法防守的。儘管移動性是有限的,但其傷害輸出卻相當大。
遊戲玩法類似於拳擊,從安全的距離戳戳。核心攻擊包括向前和向上推力,可連鎖最多三次。添加了一個反機械師,以及跑步電荷和盾牌bash攻擊以關閉距離。
儘管它具有鮮明的動畫,但Lance還是獨一無二的。它獎勵球員站在地面上,將獵人轉變為一個強大的坦克。雖然Gunlance具有類似的防守能力,但Lance在純防守中超過了防守能力。

自第一代以來就存在的輕弓是一種遠程武器,可提供機動性和快速的重新加載速度。它的尺寸較小,可以在繪製時正常運動速度。
與重弓槍相比,它的機動性是以有限的彈藥為代價的。定制選項包括槍管,消音器和範圍。
儘管其彈藥是有限的,但Light Bowgun的快速射擊能力使其在易用性方面可以優於其他遠程武器。
Monster Hunter 4 's“臨界距離”機械師增加了深度,從而取決於距離和彈藥類型。
Monster Hunter World射擊後推出了Wyvernblast(地面炸彈)和滑動機動,從而增強了其移動式跑步風格。
輕弓的演變超出了“較弱”的對應物。它的簡單性已被完善為強大的設計,在維持競爭力學的同時,它比其他遠程武器更容易使用。

重型弓箭是第一代的主要範圍武器,擁有高傷害和多功能彈藥。然而,它的大小和重量在繪製時嚴重限制了運動。
輕弓將移動性優先考慮,而重弓槍則通過其廣泛的彈藥選擇強調了靈活性。它的緩慢運動速度被裝備防禦的能力所抵消。
它的設計基本上是一致的,它是強大的砲兵支持。但是,如果怪物聚焦其攻擊,則低移動性可能會導致停機時間。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能強大的單桿)特殊彈藥,需要戰略彈藥管理。
重弓的力量在於強大的彈藥,例如群集和crag,使迅速的怪物擊倒。儘管已經進行了較小的調整,但其核心身份(對巨大損害的強大彈藥都沒有變化)。

雙刀片以其華麗的風格而聞名,優先考慮速度和高地位效應/元素損傷潛力。有趣的是,儘管它是第一代武器,但僅包括在原始怪物獵人的西部發行中。
它的遊戲玩法圍繞著快速流暢的組合。儘管單個攻擊較弱,但它們的速度和頻率會累積嚴重的損害。
核心設計強調“死亡1000次”,通過惡魔模式增強(以耐力為代價增加了傷害和新攻擊)。
Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介紹了惡魔儀,每次攻擊都以惡魔模式填充。全量規會激活Archdemon模式,提供增強的攻擊和蒸發,而無需耐力。
關鍵更改包括在電力狀態和惡魔破折號(運動工具)中的新攻擊。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的Adept Hunter風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯繫起來,賦予了傷害愛好者。
儘管核心設計仍然存在,但改進卻增強了其進攻能力。 Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,鼓勵持續強大的攻擊,而不是騎自行車進出惡魔模式。

這些武器在第二代中引入,類似於第一代的表兄弟,具有功能相似之處,但具有獨特的動作和機制。

長劍以其液體組合,高傷害和精緻的力學而聞名。在第一場比賽中,它與卡塔納斯(Katanas)相似,它是在Monster Hunter 2中正式引入的。儘管功能與大劍相似,但它提供了更高的移動性和更自由流動的連擊。它缺乏大劍的阻塞能力。
核心力學圍繞著精神量規的集中,以著陸攻擊填補。全量規可以解鎖Spirit Combo,這是一系列強大的傷害攻擊。
Monster Hunter 3擴大了精神量表,增加了Spirit Roundslash終結器和三個層次(白色,黃色,紅色),並增加了攻擊愛好者。
Monster Hunter World通過添加新的終結器(Spirit Thrust Helm Breaker)和首次帕里攻擊(前瞻性斜線)來普及武器。這種帕里無縫整合到組合中,從而可以快速的精神量規積累。
Iceborne引入了IAI立場,其中包含IAI斜線(更快的精神量表填充)和IAI Spirit Slash(另一次帕里攻擊)。
長劍仍然以組合為導向,但其設計已演變為基於計數器的武器,將Parries和Counters整合到其流體組合中。掌握武器需要無縫的精神儀表管理,躲避和反擊。

狩獵號是怪物獵人2中引入的支撐武器,利用了獨奏機械師。結合不同的彩色音符會產生各種有益的效果,例如攻擊和防禦愛好者以及康復。
像錘子一樣,它會造成影響損害,主要針對昏迷的頭部。但是,由於其支撐能力,原始損害通常較弱。
更改的重點是完善獨奏力的機械師,直到Monster Hunter崛起的大修為止。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。
Monster Hunter World啟用了歌曲排隊,可以同時激活多個愛好者。迴聲指出,在初次攻擊後激活,在特定領域提供了其他增益。
Monster Hunter Rise簡化了演奏系統,使戰鬥過程更容易播放歌曲。這種分裂的變化簡化了遊戲玩法,但犧牲了一些複雜性。

Gunlance在第二代引入,將Lance和Bowgun Mechanics融合在一起。它的作用像長矛(大型盾牌,刺穿攻擊),但還會發射爆炸性殼(無限彈藥,在重新加載後補充)。
在視覺上與長矛相似,其攻擊主要是在猛擊,並具有諸如Wyvern Fire(充滿爆炸的爆炸攻擊)之類的終結器。砲擊類型會影響攻擊能力和影響。
Monster Hunter 3通過快速重新加載,無限連擊,全爆發的大滿貫和其他外殼充電來增強其侵略性風格。
Monster Hunter X引入了熱量表,影響了攻擊傷害並可能導致武器過熱。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一個刺激的終結者。
Gunlance獨特的重裝機制將其與其他近戰武器區分開。平衡外殼使用和物理攻擊對於避免過熱至關重要。

弓是最敏捷的武器,在接近中間的戰鬥中出色。它在Monster Hunter 2中引入,其功能像近戰武器,強調連擊和可扣動的鏡頭。
遊戲玩法是命中率,重點是弱點和元素損害的多打擊攻擊。塗層增強了損害或造成狀態影響。
它的機動性和組合是其優勢。早期遊戲以射擊類型為特色,稍後為簡單起見。
Monster Hunter World將MoveSet和集成射擊類型統一為核心攻擊,從而使其更加重。近距離塗層已普遍可用且無限。
Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。
《怪物獵人》全球大修簡化了弓,強調了侵略性的,連擊的遠程戰鬥,與弓箭手的刻痕風格不同。

這些武器來自Monster Hunter 3和Monster Hunter 4 ,具有獨特的變形能力和力學。

在Monster Hunter 3中引入的開關AX具有兩種模式:AX和Sword。最初可以通過任務解鎖,後來很容易獲得。
遊戲玩法平衡了這兩種模式。 AX模式提供範圍,移動性和無限耐力的組合。劍模式會造成更高的傷害,phial攻擊和元素放電裝飾。
儘管核心設計仍然存在,但變形功能卻有所提高。 Monster Hunter World的Amped State賦予了劍模式的攻擊。
Monster Hunter Rise延伸到兩種模式,鼓勵在形式之間切換以最大程度地損壞。
開關斧頭的形式交換力學和爆炸性戰鬥流程使其成為該系列的獨特補充。

昆蟲魅力是另一種怪物獵人4的添加,是為空中戰鬥而設計的。它使用親屬(受控昆蟲)來收集增味buff。它在安裝怪物方面表現出色。
它的基本攻擊並不明顯,但是收集紅色,白色和橙色的本質可以解鎖強大的攻擊,移動性和防禦愛好者。
除了增加攻擊和終結者之外,重大變化是最小的。 Monster Hunter World:Iceborne的下降推力提供了急需的空對面整理器。
Monster Hunter Rise簡化了親屬升級,並引入了新的親屬類型(正常,輔助,粉末,速度)。
遊戲玩法圍繞著快速收集精華以獲得最佳愛好。改進已經解決了效率低下的黃金升級系統。

Charge Blade是第二個轉換武器(在Monster Hunter 4中引入),以其多功能性和功能強大的完成者而聞名。它使用劍模式為Phials和AX模式充電以釋放Amped元素放電。它被認為是要掌握的最困難的武器之一。
它利用後衛指數有效地充電。 phial類型因武器而異。掌握模式之間的過渡和利用後衛點至關重要。
Charge Blade的平衡進攻和復雜的機制使其成為一種多功能和有意義的武器,儘管對掌握挑戰。

雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但在以前的遊戲中,尤其是那些未發行的武器。鑑於該系列的壽命,很可能會增加新武器或舊武器的複興。該系列的上癮遊戲玩法從各種武器選項中受益匪淺。
