[Nota: Todas las imágenes son de una construcción Alpha de trabajo en progreso.]
Después de finalmente obtener una mirada práctica a los Worlds 2 externos , está claro que Obsidian Entertainment se ha duplicado en una mecánica de RPG profunda en la secuela. Mientras que el primer juego se inclinó hacia sistemas simplificados y progresión de personajes accesibles, este seguimiento abarca la complejidad, no por su propio bien, sino para fomentar los estilos creativos y la especialización significativa.
En lugar de empujar a los jugadores hacia las construcciones de cortadoras de galletas, el Outer Worlds 2 fomenta la experimentación con el desarrollo del personaje no convencional. Según el director de diseño, Matt Singh, "estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales". El equipo se centró en gran medida en la creación de sinergias entre habilidades, rasgos y beneficios, lo que permite a los jugadores crear estilos de juegos únicos e híbridos que interactúan de manera significativa con otros sistemas de juegos.
Esta filosofía fue evidente en nuestra demo de juego exclusiva, que mostró armas de armas renovadas, mecánica de sigilo, dispositivos y opciones de diálogo. Pero para esta pieza, nos estamos sumergiendo en los intrincados detalles de cómo han evolucionado los sistemas RPG, y lo que los jugadores pueden esperar al dar forma a sus personajes.
** Una nueva versión del sistema de habilidades **Uno de los mayores cambios radica en cómo se estructuran las habilidades. En los mundos externos originales, las habilidades se agruparon en categorías más amplias. Esto hizo que la progresión sea simple pero a menudo condujo a personajes homogeneizados que podían hacer un poco de todo. Como explicó el diseñador de sistemas líder Kyle Koenig, "a menudo vemos personajes buenos en todo, que al final del juego minimizaban su experiencia personal con su personaje".
Para combatir eso, la obsidiana cambió a un sistema donde cada habilidad se encuentra sola, ofreciendo beneficios más distintos. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante", continuó Koenig. "Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito preocuparme".
Este enfoque permite una mayor especialización. Los jugadores ahora pueden construir arquetipos enfocados, ya sea que se inclinen en combate, sigilo, discurso o una combinación de estilos múltiples. Singh agregó: "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores".
Algunas habilidades incluso influyen en la conciencia ambiental. Por ejemplo, invertir en observación puede resaltar puertas ocultas o objetos interactivos, abriendo rutas alternativas a través de misiones y exploración.
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Si bien la separación de las habilidades puede parecer un retorno a las normas de RPG, en el Outuert Worlds 2 , es parte de un esfuerzo más amplio para crear una personalización de personajes más profunda y atractiva, especialmente cuando se combina con el nuevo sistema de beneficios.
** Ofertas que fomentan la experimentación **Obsidian ha ampliado significativamente el sistema PENK, introduciendo más de 90 opciones únicas, cada una vinculada a habilidades específicas. Como señaló Koenig, "Al invertir en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes".
Por ejemplo, el beneficio de la carrera y la pistola permite que los usuarios de escopeta, SMG y rifle se disparen mientras corren o se deslizan. Cuando se combina con la dilatación del tiempo táctico (TTD), abre la puerta a una elegante acción en el tiempo de bala. Mientras tanto, Space Ranger ofrece ventajas de diálogo y aumentos de daño basados en su estadística de discurso.
Singh destacó cómo estas ventajas apoyan diversos estilos de juego: "Tenemos muchas ventajas que se atienden a estilos de juego no tradicionales". Hizo referencia a construcciones diseñadas alrededor de la eliminación de cada NPC a la vista, apoyado por ventajas como psicópata y asesino en serie, que recompensan tal comportamiento caótico con aumentos de salud permanentes.
Para construcciones más convencionales, los tipos de daños elementales abren la profundidad estratégica. Puede convertirte en un piromaniaco que empuja el plasma que quema enemigos y cura de las llamas, o se especializa en daño de shock para tirar de los automóviles y convertirlos temporalmente en aliados. Daño corrosivo tira de la armadura, haciendo que todos los ataques posteriores fueran éxitos críticos.
Singh también señaló a la mecánica que recompensó la toma de riesgos: "¿Cómo construyo una construcción donde realmente me incentivan para entrar y recibir daños para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva?" Este tipo de construcción experimental convierte los pasivos en fortalezas, un concepto de RPG central de que la obsidiana está adoptando completamente en los mundos externos 2 .
Equilibrando rasgos positivos y negativos
Regresar del primer juego es la idea de las compensaciones a través de rasgos y defectos. Como explicó Koenig, "una de las cosas en los mundos exteriores que fue una clave de las consecuencias fue que podría tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para su personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar".
En los mundos externos 2 , esta idea evoluciona a un sistema de rasgos positivos y negativos. Los jugadores pueden seleccionar positivos poderosos, como Brilliant, que otorga puntos de habilidad adicionales a la creación de personajes, o es morado, lo que te permite derribar a los enemigos cargándolos. Sin embargo, desbloquear más aspectos positivos requiere aceptar negativos, como tontos (encerrarlo de ciertas habilidades) o enfermos (reduciendo la salud base y la resistencia a la toxicidad).
Los defectos también están regresando, aunque con un giro. En lugar de ser penalizaciones puramente opcionales por puntos de beneficio adicional, ahora emergen orgánicamente en función del comportamiento del jugador. Estas condiciones dinámicas agregan otra capa de consecuencia y recompensa, envolviendo el juego audaz, a veces caótico sin forzar compromisos artificiales.
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Guía de jugadores sin respectos
Con tantos sistemas entretejidos, Obsidian tenía como objetivo hacer que la progresión fuera intuitiva. Desde el principio, los menús explican claramente lo que hace cada habilidad, con videos cortos que demuestran un impacto en el juego. Los jugadores también pueden tener ventajas favoritas antes de cumplir con sus requisitos, ayudando a planificar construcciones a largo plazo.
Koenig enfatizó la importancia de la claridad: "Desde el principio, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen".
Quizás el cambio más impactante es la eliminación de Respec después de la secuencia introductoria. Una vez que te comprometes a una habilidad, beneficio o rasgo, esa elección se convierte en una parte permanente de tu viaje. Como dijo Koenig: "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es una parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir".
Singh hizo eco de ese sentimiento: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deben ser cambios significativos en su experiencia de juego". Concluyó: "Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se apegara a ella y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".