[ПРИМЕЧАНИЕ: Все кадры взяты из альфа-сборки в работе.]
После, наконец, практического взгляда на Внешние миры 2 , ясно, что в продолжении обсидиано-развлечения удвоилось на глубокой механике RPG. В то время как первая игра склонялась к оптимизированным системам и доступной прогрессии персонажа, это последующее наблюдение охватывает сложность-не ради сама, но для поощрения творческих стилей игры и значимой специализации.
Вместо того, чтобы подталкивать игроков к сборке печенья, Внешние миры 2 поощряют эксперименты с нетрадиционным развитием персонажа. По словам директора дизайна Мэтта Сингха, «мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными». Команда в значительной степени сосредоточилась на создании синергии между навыками, чертами и льготами, что позволяет игрокам создавать уникальные гибридные гибридные игровые стили, которые осмысленно взаимодействуют с другими игровыми системами.
Эта философия была очевидна в нашей эксклюзивной демонстрации игрового процесса, в которой демонстрировались обновленная стрельба, механика стелса, гаджеты и выбор диалога. Но для этой части мы погружаемся в сложные детали того, как развивались системы RPG, - и то, что игроки могут ожидать при формировании своих персонажей.
** Свежий взгляд на систему навыков **Одним из самых больших изменений является то, как навыки структурированы. В оригинальных внешних мирах навыки были сгруппированы в более широкие категории. Это сделало прогресс простым, но часто привел к гомогенизированным персонажам, которые могли бы все сделать. Как объяснил дизайнер ведущих систем Кайл Кениг: «Мы часто видели персонажей во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем».
Чтобы бороться с этим, Обсидиан перешел в систему, где каждый навык стоит один, предлагая более четкие преимущества. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными»,-продолжил Кениг. «Когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который занимается оружием и использованием медицинских устройств, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться».
Этот подход обеспечивает большую специализацию. Теперь игроки могут создавать целенаправленные архетипы - наклоняться ли они в дальние боя, скрытность, речь или смесь нескольких стилей. Сингх добавил: «Существует не просто традиционное стелс, ориентированное на сборку, сфокусированную на бою или сборку, ориентированную на речь. Существует множество концепций, играющих с другими системами и включает их в довольно широкий, но уникальный диапазон различных профилей игроков».
Некоторые навыки даже влияют на экологическую осведомленность. Например, инвестирование в наблюдение может выделять скрытые двери или интерактивные объекты, открывая альтернативные маршруты посредством квестов и исследования.
4 изображения
Хотя разделение навыков может показаться возвращением к норм RPG, во внешних мирах 2 это часть более широкой попытки создать более глубокую, более привлекательную настройку персонажа, особенно в сочетании с новой системой перка.
** льготы, которые поощряют эксперименты **Обсидиан значительно расширил систему PERK, внедрив более 90 уникальных вариантов - привязанные к конкретным навыкам. Как отметил Кениг, «когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и привести к вам по многим различным путям».
Например, пробег и пистолетный перк позволяет пользователям дробовика, SMG и винтовки стрелять во время спринта или скольжения. При сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) он открывает дверь для стильного действия пули. Между тем, Space Ranger предлагает как диалог, так и повышение ущерба на основе вашей статистики речи.
Сингх подчеркнул, как эти льготы поддерживают разнообразные стили игры: «У нас много льгот, которые обслуживаются в нетрадиционных стилях игры». Он ссылается на сборки, разработанные вокруг устранения каждого NPC в поле зрения, поддерживаемых льготами, такими как психопат и серийный убийца, которые вознаграждают такое хаотическое поведение с постоянными повышением здоровья.
Для более традиционных сборок типы элементарных повреждений открывают стратегическую глубину. Вы можете стать плазменным пиромаком, который сжигает врагов и заживает от огня или специализируется на шоковом повреждении схватки автоматов и временно превращает их в союзников. Коррозионное повреждение положит доспехи, делая все последующие атаки критическими ударами.
Сингх также указал на механику, которая вознаграждает риск: «Как мне построить сборку, в которой я фактически стимулировал, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы я мог сделать другие вещи эффективно?» Эти виды экспериментальных сборки превращают обязательства в сильные стороны - основную концепцию RPG, которую Обсидиан полностью охватывает во внешних мирах 2 .
Баланс положительных и отрицательных черт
Возвращение из первой игры-это идея компромиссов через черты и недостатки. Как объяснил Кениг, «одной из вещей во внешних мирах , которая была ключом от Fallout, была то, что вы могли бы иметь негативные атрибуты, которые были бы активно вредны для вашего персонажа, но вы получите несколько дополнительных очков, чтобы потратить где -то еще».
Во внешних мирах 2 эта идея превращается в систему положительных и отрицательных черт. Игроки могут выбирать мощные позитивы - например, блестящие, которые дают дополнительные очки навыков при создании персонажа или мушкомого, что позволяет вам сбить врагов, заряжая их. Тем не менее, разблокировка более позитива требует принятия негативов, таких как тупица (заблокировать вас из определенных навыков) или болезненный (снижение базовой устойчивости к здоровью и токсичности).
Недостатки также возвращаются, хотя с изюминкой. Вместо того, чтобы быть чисто необязательными штрафами за бонусные очки перка, теперь они становятся органически на основе поведения игроков. Эти динамические условия добавляют еще один слой последствий и вознаграждения - обучающие смелые, иногда хаотические игры, не подталкивая искусственные компромиссы.
25 изображений
Направляющий игроков без воздействия
С таким большим количеством переплетенных систем, Обсидиан стремился сделать прогрессию интуитивно понятным. С самого начала меню четко объясняют, что делает каждый навык, с коротким видео, демонстрирующим влияние игрового процесса. Игроки также могут любимых льгот перед выполнением своих требований, помогая планировать долгосрочные сборки.
Кениг подчеркнул важность ясности: «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия в этих навыках и что они делают».
Возможно, наиболее эффективным изменением является удаление Respec после вступительной последовательности. После того, как вы примечаете навык, перк или черту, этот выбор становится постоянной частью вашего путешествия. Как сказал Кениг, «удалив Respec, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которую никто не имел, и я думаю, что это действительно особенное в RPG и то, что соответствует, чтобы уменьшиться».
Сингх повторил это мнение: «По философии, мы действительно чувствуем, что все ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса». Он пришел к выводу: «Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами».