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Les mondes extérieurs 2 améliorent la personnalisation des caractères RPG - IG

Auteur : Chloe
Jun 22,2025

[Remarque: toutes les images proviennent d'une construction alpha en cours.]

Après avoir enfin eu un aperçu pratique de l'extérieur des mondes 2 , il est clair que l'obsidienne de divertissement a doublé sur les mécanismes de RPG profonds dans la suite. Alors que le premier jeu s'est penché vers des systèmes rationalisés et une progression accessible des personnages, ce suivi embrasse la complexité - pas pour lui-même, mais pour encourager les styles de jeu créatifs et une spécialisation significative.

Plutôt que de pousser les joueurs vers les constructions de coupe-biscuits, les mondes extérieurs 2 encouragent l'expérimentation avec le développement de personnages non conventionnels. Selon le directeur du design Matt Singh, «Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes versions, traditionnelles ou non traditionnelles.» L'équipe s'est fortement concentrée sur la création de synergies entre les compétences, les traits et les avantages, allant des joueurs pour fabriquer des styles de jeu hybrides uniques qui interagissent de manière significative avec d'autres systèmes de jeu.

Cette philosophie était évidente dans notre démo de gameplay exclusive, qui présentait un jeu de canons remanié, des mécanismes de furtivité, des gadgets et des choix de dialogue. Mais pour cette pièce, nous plongeons dans les détails complexes de la façon dont les systèmes RPG ont évolué - et à quoi les joueurs peuvent s'attendre lors de la formation de leurs personnages.

Jouer ** Une nouvelle version du système de compétences **

L'un des plus grands changements réside dans la façon dont les compétences sont structurées. Dans les mondes extérieurs d'origine, les compétences ont été regroupées en catégories plus larges. Cela a rendu la progression simple mais a souvent conduit à des personnages homogénéisés qui pourraient faire un peu de tout. Comme l'a expliqué Kyle Koenig, concepteur de systèmes principaux, «nous voyions souvent des personnages bien dans tout, ce qui, à la fin du jeu, a minimisé votre expérience personnelle avec votre personnage.»

Pour lutter contre cela, l'obsidienne s'est déplacée vers un système où chaque compétence est seule, offrant des avantages plus distincts. «Nous voulions nous concentrer sur la création de niveaux et d'investissement individuels très importants», a poursuivi Koenig. "Il y a moins de confusion quand je devrais investir dans une compétence ou l'autre. Si je veux être un joueur qui est tout au sujet des armes à feu et en utilisant des dispositifs médicaux, je sais quelles compétences je dois vraiment me soucier."

Cette approche permet une plus grande spécialisation. Les joueurs peuvent désormais construire des archétypes ciblés - qu'ils se penchent sur le combat à distance, la furtivité, la parole ou un mélange de styles multiples. Singh a ajouté: "Il y a plus qu'une simple construction traditionnelle focalisée furtive, une construction axée sur le combat ou une construction axée sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts, jouant avec d'autres systèmes et incorporant ceux dans une gamme assez large mais unique de profils de joueurs différents."

Certaines compétences influencent même la conscience de l'environnement. Par exemple, l'investissement dans l'observation peut mettre en évidence des portes cachées ou des objets interactifs, l'ouverture de voies alternatives à travers des quêtes et de l'exploration.

Création de personnage - Captures d'écran

4 images

Bien que la séparation des compétences puisse sembler être un retour aux normes RPG, dans les mondes extérieurs 2 , il fait partie d'un effort plus large pour créer une personnalisation des personnages plus profonde et plus engageante, en particulier lorsqu'elle est combinée avec le nouveau système PERK.

** avantages qui encouragent l'expérimentation **

L'obsidienne a considérablement élargi le système PERK, introduisant plus de 90 options uniques, chacune liée à des compétences spécifiques. Comme Koenig l'a noté: «Lorsque vous investissez dans les compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous conduit à de nombreux chemins différents.»

Par exemple, le Perk Run and Gun permet aux utilisateurs de fusil de chasse, de SMG et de fusil de tirer tout en sprintant ou en glissant. Lorsqu'il est associé à une dilatation de temps tactique (TTD), il ouvre la porte à une action élégante-temps. Pendant ce temps, Space Ranger offre à la fois des avantages de dialogue et des augmentations de dégâts en fonction de votre statistique de la parole.

Singh a souligné comment ces avantages soutiennent diverses styles de jeu: "Nous avons beaucoup d'avantages qui sont adaptés à des styles de jeu non traditionnels." Il a fait référence à des constructions conçues pour éliminer tous les PNJ en vue, soutenus par des avantages comme le psychopathe et le tueur en série - qui récompense un tel comportement chaotique avec des augmentations de santé permanentes.

Pour les constructions plus conventionnelles, les types de dégâts élémentaires ouvrent la profondeur stratégique. Vous pourriez devenir un pyromane brandissant du plasma qui brûle les ennemis et guérit des flammes, ou se spécialise dans les dommages aux chocs aux voitures de brouillage et les transformer temporairement en alliés. Armure de bandes de dégâts corrosives, faisant toutes les attaques ultérieures des attaques critiques.

Singh a également souligné la mécanique qui récompense la prise de risques: «Comment puis-je construire une construction où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse alors faire d'autres choses efficacement?» Ces types de constructions expérimentales convertissent les responsabilités en forces - un concept RPG central que l'obsidienne adopte pleinement dans les mondes extérieurs 2 .

Équilibrer les traits positifs et négatifs

Le retour du premier jeu est l'idée de compromis à travers des traits et des défauts. Comme l'a expliqué Koenig, «l'une des choses dans les mondes extérieures qui était une clé de Fallout était que vous pouviez avoir des attributs négatifs qui seraient activement préjudiciables à votre personnage, mais vous obtenez quelques points supplémentaires à dépenser ailleurs.»

Dans les mondes externes 2 , cette idée évolue vers un système de traits positifs et négatifs. Les joueurs peuvent sélectionner des positifs puissants - comme brillant, qui accorde des points de compétence supplémentaires à la création de personnages, ou musclé, ce qui vous permet de renverser des ennemis en les chargeant. Cependant, le déverrouillage de plus de points positifs nécessite d'accepter des négatifs, comme Dumb (vous verrouiller de certaines compétences) ou maladif (réduction de la résistance à la santé et de la toxicité).

Les défauts reviennent également, mais avec une torsion. Au lieu d'être des pénalités purement facultatives pour les points de perk bonus, ils émergent désormais organiquement en fonction du comportement des joueurs. Ces conditions dynamiques ajoutent une autre couche de conséquences et de récompenses - entourant un jeu audacieux, parfois chaotique sans forcer les compromis artificiels.

Captures d'écran de jeu

25 images

Guider les joueurs sans respect

Avec autant de systèmes entrelacés, l'obsidienne visait à rendre la progression intuitive. Dès le début, les menus expliquent clairement ce que fait chaque compétence, avec de courtes vidéos démontrant un impact sur le gameplay. Les joueurs peuvent également préférer les avantages avant de répondre à leurs besoins, aidant à planifier des constructions à long terme.

Koenig a souligné l'importance de la clarté: «Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions vraiment mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font.»

Le changement le plus percutant est peut-être l'élimination de la respecté après la séquence d'introduction. Une fois que vous vous engagez dans une compétence, un avantage ou un trait, ce choix devient une partie permanente de votre voyage. Comme Koenig l'a dit: «En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'avait, et je pense que c'est vraiment spécial dans les RPG et quelque chose que le respect a tendance à diminuer.»

Singh a fait écho à ce sentiment: «En ce qui concerne la philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient être importants. Ils devraient être des changements significatifs dans votre expérience de jeu.» Il a conclu: «Ce n'est qu'une de ces façons où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se déroule de manière intéressante et amusante.»

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