[注:すべての映像は、進行中のアルファビルドからのものです。]
最終的にアウターワールド2を実践的に見た後、オブシディアンエンターテイメントが続編の深いRPGメカニクスで倍増したことは明らかです。最初のゲームは合理化されたシステムとアクセス可能なキャラクターの進行に傾いていましたが、このフォローアップは複雑さを取り入れます。独自のためではなく、創造的なプレイスタイルと意味のある専門化を促進します。
アウターワールド2は、プレイヤーをクッキーカッタービルドに押し付けるのではなく、型破りなキャラクター開発の実験を奨励しています。デザインディレクターのMatt Singhによると、「従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーを奨励する方法を探しています。」チームは、スキル、特性、特典の間に相乗効果を生み出すことに重点を置いており、他のゲームシステムと有意義に相互作用するユニークなハイブリッドプレイスタイルを作成するためにプレイヤーを制作しました。
この哲学は、私たちの排他的なゲームプレイのデモで明らかでした。これは、銃弾、ステルスメカニック、ガジェット、および対話の選択肢を展示したことを紹介しました。しかし、この作品については、RPGシステムがどのように進化したか、そしてプレイヤーがキャラクターを形作るときに期待できる複雑な詳細に飛び込みます。
**スキルシステムの新鮮なテイク**最大の変化の1つは、スキルの構成方法にあります。元の外界では、スキルはより広いカテゴリにグループ化されました。これにより、進行がシンプルになりましたが、多くの場合、すべてを少しできる均質化されたキャラクターにつながりました。リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニヒは、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくあると思うことがよくあります。」
それと戦うために、黒曜石は各スキルが単独で立っているシステムに移り、より明確な利点を提供しました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに集中したかったのです」とKoenigは続けました。 「いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器の使用についてのプレイヤーになりたい場合は、本当に気にする必要があるスキルを知っています。」
このアプローチにより、より大きな専門化が可能になります。プレイヤーは、焦点を絞ったアーキタイプを構築できるようになりました。シンは次のように付け加えました。「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」
一部のスキルは、環境意識にさえ影響を与えます。たとえば、観察への投資は、隠されたドアやインタラクティブなオブジェクトを強調し、クエストと探索を通して代替ルートを開きます。
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スキルを分離することは、RPG規範への復帰のように思えるかもしれませんが、アウターワールド2では、特に新しいPERKシステムと組み合わせると、より深く、より魅力的なキャラクターのカスタマイズを作成するためのより広範な努力の一部です。
**実験を奨励する特典**ObsidianはPerkシステムを大幅に拡大し、90以上のユニークなオプションを導入しました。 Koenigが指摘したように、「スキルに投資すると、特典に投資する方法が変わり、多くの異なるパスを導きます。」
たとえば、ランと銃の特典により、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーが疾走しているときに発射できます。戦術時間拡張(TTD)とペアになると、スタイリッシュな弾丸のアクションへの扉が開きます。一方、Space Rangerは、音声統計に基づいて、対話の利点とダメージブーストの両方を提供します。
Singhは、これらの特典が多様なプレイスタイルをどのようにサポートするかを強調しました。彼は、PsychopathやSerial Killerなどの特典に支えられて、目の前にあるすべてのNPCを排除することを中心に設計されたビルドを参照しました。
より従来のビルドのために、元素のダメージタイプが戦略的な深さを開きます。あなたは、敵を燃やして炎から癒し、衝撃的な自動車への衝撃的な損傷を専門とするプラズマを搭載した発熱性であるかもしれません。腐食性ダメージストリップアーマー、その後のすべての攻撃が重大なヒットを作成します。
シンはまた、リスクテイクに報いるメカニズムを指摘しました。「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされているビルドを構築して、他のことを効果的に行うことができるようにするにはどうすればよいですか?」これらの種類の実験ビルドは、負債を強みに変換することです。これは、黒曜石が外界で完全に受け入れているというコアRPG概念2です。
正と否定的な特性のバランスをとる
最初のゲームから戻ることは、特性や欠陥を通してトレードオフのアイデアです。 Koenigが説明したように、「フォールアウトの鍵であった外の世界のものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害な否定的な属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの追加のポイントを得ることができました。」
アウターワールド2では、このアイデアはポジティブとネガティブの特性のシステムに進化します。プレイヤーは、キャラクターの作成に追加のスキルポイントを付与するブリリアントのように、強力なポジティブを選択することができます。ただし、よりポジティブなロックを解除するには、ダム(特定のスキルからロックアウト)や病気(基本的な健康と毒性耐性の減少)など、ネガを受け入れる必要があります。
ひねりを加えていますが、欠陥も戻ってきています。ボーナスパークポイントに対して純粋にオプションのペナルティである代わりに、プレーヤーの動作に基づいて有機的に出現しています。これらの動的な条件は、結果と報酬の別の層を追加します。つまり、人工的な妥協を強制せずに大胆で、時には混oticとした遊びを強制します。
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Respecなしでプレイヤーを導く
非常に多くの織物システムを備えたオブシディアンは、進行を直感的にすることを目指していました。最初から、メニューは各スキルが何をしているのかを明確に説明し、ゲームプレイの影響を示す短いビデオで説明します。プレイヤーは、要件を満たす前にお気に入りの特典もでき、長期的なビルドの計画を支援することもできます。
Koenigは、明確さの重要性を強調しました。「最初から、キャラクターの作成から、これらのスキルの違いとそれらが何をするのかを最前線に置きたかったのです。」
おそらく、最も影響力のある変更は、導入シーケンス後のRESPECの除去です。スキル、特典、または特性にコミットすると、その選択はあなたの旅の永続的な部分になります。 Koenigが言ったように、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」
Singhは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要なはずだと本当に感じています。ゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきだと本当に感じています。」彼は、「これは、私たちがあなたに選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るように求めている方法の1つにすぎません。」