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外部世界2增強了RPG字符自定義-IGN首先

作者 : Chloe
Jun 22,2025

[注意:所有鏡頭均來自進行中的alpha構建。 ]

在最終動手瀏覽了《外界世界》 2之後,很明顯,黑曜石娛樂已經使續集中的RPG機械師翻了一番。儘管第一場遊戲傾向於流線型系統和可訪問的角色進步,但這種後續行動卻具有復雜性,這並不是為了自身,而是鼓勵創造性的遊戲風格和有意義的專業化。

外部世界2並沒有將玩家推向餅乾的建造,而是鼓勵通過非常規角色發展進行實驗。根據設計總監馬特·辛格(Matt Singh)的說法,“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法,無論是傳統或非傳統的。”團隊的重點是在技能,特徵和津貼之間創造協同作用,這使玩家可以製作獨特的混合遊戲風格,這些遊戲風格與其他遊戲系統有意義地相互作用。

在我們的獨家遊戲演示中,這種理念很明顯,該演示展示了經過改進的槍支,隱形機制,小工具和對話選擇。但是對於這篇文章,我們正在研究RPG系統如何發展的複雜細節,以及玩家在塑造角色時可以期望的。

**對技能係統的重新看法**

最大的變化之一在於技能的結構如何。在原始的外部世界中,技能分為更廣泛的類別。這使進步變得簡單,但通常導致角色可以做所有事情。正如首席系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)所解釋的那樣:“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到了遊戲結束時,這些角色將您的個人體驗最小化。”

為了解決這個問題,黑曜石轉移到了每個技能獨自一人的系統中,提供了更獨特的好處。 Koenig繼續說:“我們希望專注於使每個個人升級和投資都非常重要。” “我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關並使用醫療設備的球員,我知道我真正需要關心哪些技能。”

這種方法允許更大的專業化。現在,玩家可以建立專注的原型 - 無論他們傾向於戰鬥,隱身,演講還是多種樣式的混合物。辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們融入到相當廣泛但獨特的不同播放器範圍內。”

一些技能甚至會影響環境意識。例如,投資觀察可以突出顯示隱藏的門或交互式對象,通過任務和探索開放替代路線。

角色創建 - 屏幕截圖

4張圖像

儘管將技能分開似乎是返回RPG規範,但在外部世界2中,這是創建更深入,更具吸引力的角色自定義的更廣泛努力的一部分,尤其是與新的Perk System結合使用。

**鼓勵實驗的好處**

黑曜石已經大大擴展了PERK系統,引入了90多種獨特的選擇 - 與特定技能相關。正如Koenig指出的那樣,“當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”

例如,跑步和槍支PERK可以使shot彈槍,SMG和步槍用戶在衝刺或滑動時發射。當與戰術時間擴張(TTD)配對時,它為時尚的子彈時間動作打開了大門。同時,Space Ranger根據您的語音統計數據提供對話優勢和損害提升。

辛格(Singh)強調了這些特權如何支持各種遊戲風格:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權。”他引用了旨在消除所有NPC的構建,並在精神病患者和連環殺手等特權的支持下,以永久的健康增強獎勵這種混亂的行為。

對於更常規的構建,元素損害類型開闢了戰略深度。您可能會成為揮舞等離子的熱情狂,燃燒敵人和從火焰中癒合,或者專門對爭奪汽車的衝擊傷害,並暫時將它們變成盟友。腐蝕性損壞帶裝甲,使所有隨後的攻擊關鍵命中。

辛格還指出了獎勵冒險的機制:“我如何構建一個構建,我實際上激勵著進入那裡並受到傷害,以便我可以有效地做其他事情?”這類實驗將負債轉化為優勢,這是黑曜石在外部世界中完全擁抱的核心RPG概念2

平衡積極和負面特徵

從第一場比賽中回來的是通過特質和缺陷進行權衡的想法。正如科尼格(Koenig)所解釋的那樣:“外部世界中的一件事是落後的關鍵,即您可能會產生負面屬性,這會對您的性格有害,但您會得到一些額外的積分來花費其他地方。”

外部世界2中,這個想法演變成一個正面和負面特徵的系統。玩家可以選擇強大的積極因素 - 像輝煌一樣,在角色創造方面授予其他技能點,或者勇敢,這使您可以通過向他們充電來擊倒敵人。但是,解鎖更多的陽性需要接受負面因素,例如愚蠢(將您脫離某些技能)或生病(減少基礎健康和抗毒性)。

缺陷也返回,儘管有一個扭曲。現在,它們不是根據玩家行為有機地出現有機地出現的獎金PERK點。這些動態條件增加了另一層後果和獎勵 - 在不強迫人工妥協的情況下,充滿大膽的,有時是混亂的遊戲。

遊戲屏幕截圖

25張圖像

沒有反應的指導球員

有這麼多的交織系統,黑曜石旨在使進展直觀。從一開始,菜單清楚地解釋了每種技能的作用,並用簡短的視頻展示了遊戲影響。玩家還可以在滿足其要求之前喜歡的特權,從而幫助計劃長期建造。

Koenig強調了清晰度的重要性:“從一開始,從角色創建中,我們真的想放在這些技能和他們所做的事情的差異。”

也許最有影響力的變化是介紹序列後的去除。一旦您致力於技能,振興或特質,這種選擇就會成為您旅程的永久部分。正如Koenig所說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它是您的經驗。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec傾向於減少的東西真的很特別。”

辛格回應了這種觀點:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲經歷的有意義的改變。”他總結說:“這只是我們要求您做出選擇,堅持下去的方式之一,並查看如何以有趣而有趣的方式播放。”

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