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OUTER WORLDS 2는 RPG 문자 사용자 정의를 향상시킵니다.

작가 : Chloe
Jun 22,2025

[참고 : 모든 영상은 진행중인 Alpha 빌드에서 나온 것입니다.]

마침내 Outer Worlds 2를 실시한 후, Obsidian Entertainment가 속편의 깊은 RPG 역학에 대한 두 배가 된 것은 분명합니다. 첫 번째 게임은 간소화 된 시스템과 접근 가능한 캐릭터 진행에 의존했지만,이 후속 조치는 자체적으로는 아니라 창의적인 플레이 스타일과 의미있는 전문화를 장려하기 위해 복잡성을 포용합니다.

Outer Worlds 2는 플레이어를 쿠키 커터 빌드로 밀어내는 대신 비 전통적인 캐릭터 개발 실험을 장려합니다. Design Director Matt Singh에 따르면,“우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고 있습니다.” 이 팀은 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 만드는 데 크게 중점을 두었습니다. 플레이어가 다른 게임 시스템과 의미있게 상호 작용하는 독특한 하이브리드 플레이 스타일을 제작하도록 플레이어를 제정했습니다.

이 철학은 독점적 인 게임 플레이 데모에서 분명해졌으며,이 게임은 개정 된 총기, 스텔스 메커니즘, 가제트 및 대화 선택을 선보였습니다. 그러나이 작품의 경우, 우리는 RPG 시스템이 어떻게 진화했는지에 대한 복잡한 세부 사항과 캐릭터를 형성 할 때 플레이어가 기대할 수있는 것입니다.

놀다 ** 기술 시스템에 대한 새로운 테이크 **

가장 큰 변화 중 하나는 기술이 어떻게 구성되는지에 있습니다. 최초의 외부 세계 에서 기술은 더 넓은 범주로 분류되었습니다. 이것은 진보를 간단하게 만들었지 만 종종 모든 것을 할 수있는 균질화 된 캐릭터로 이어졌습니다. Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 다음과 같이 설명했습니다.“우리는 종종 게임이 끝날 무렵 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화하는 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 볼 것입니다.”

이를 위해 Obsidian은 각 기술이 혼자 서있는 시스템으로 바뀌어보다 뚜렷한 이점을 제공했습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. "한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총기와 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 어떤 기술이 정말로 관심이 필요한지 알고 있습니다."

이 접근법은 더 큰 전문화를 허용합니다. 플레이어는 이제 집중된 원형을 구축 할 수 있습니다. 원거리 전투, 스텔스, 연설 또는 여러 스타일의 혼합에 의존하든. Singh은 다음과 같이 덧붙였습니다.“전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다.”

일부 기술은 환경 인식에도 영향을 미칩니다. 예를 들어, 관찰에 투자하면 숨겨진 문이나 대화식 물체를 강조 할 수 있으며 퀘스트 및 탐사를 통해 대체 경로를 열 수 있습니다.

캐릭터 제작 - 스크린 샷

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기술 분리 기술은 RPG 규범으로의 복귀처럼 보일 수 있지만, Outer Worlds 2 에서는 특히 새로운 Perk 시스템과 결합 될 때 더 깊고 매력적인 캐릭터 커스터마이징을 만들기위한 광범위한 노력의 일부입니다.

** 실험을 장려하는 특전 **

Obsidian은 Perk 시스템을 크게 확장하여 90 개 이상의 고유 한 옵션을 도입했습니다. Koenig가 지적했듯이,“기술에 투자함에 따라 특전에 투자 할 수있는 방법을 바꾸고 많은 다른 길을 안내합니다.”

예를 들어, Run and Gun Perk를 사용하면 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자가 스프린트 또는 슬라이딩 중에 발사 할 수 있습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 짝을 이루면 세련된 총알 행동의 문을 열어줍니다. 한편, Space Ranger는 연설 통계에 따라 대화 장점과 손상 부스트를 모두 제공합니다.

Singh은 이러한 특전이 다양한 플레이 스타일을 지원하는 방법을 강조했습니다.“우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 향한 많은 특전이 있습니다.” 그는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전에 의해 지원되는 모든 NPC를 시야로 제거하는 데 따른 빌드를 언급했다.

보다 기존의 빌드의 경우 원소 손상 유형이 전략적 깊이를 엽니 다. 당신은 적을 태우고 화염에서 치유되거나 스크램블 오토막에 충격 손상을 전문으로하는 혈장을 휘두르는 pyromaniac가 될 수 있습니다. 부식성 데미지가 갑옷을 벗기고 모든 후속 공격이 치명적인 히트를 만듭니다.

Singh은 또한 위험 감수를 보상하는 역학을 지적했습니다.“실제로 거기에 들어가서 피해를 입어 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 실제로 인센티브가있는 건물을 구성하는 방법은 무엇입니까?” 이러한 종류의 실험적 구축은 부채를 강점으로 전환합니다. Obsidian이 외부 세계 에서 완전히 수용하고 있다는 핵심 RPG 개념.

긍정적 및 부정적인 특성의 균형

첫 번째 게임에서 돌아 오는 것은 특성과 결함을 통한 트레이드 오프의 아이디어입니다. Koenig가 설명했듯이,“낙진에서 열쇠가 아닌 외부 세계 의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 더 많은 지점을 쓸 수 있다는 것입니다.”

Outer Worlds 2 에서이 아이디어는 긍정적이고 부정적인 특성의 시스템으로 진화합니다. 플레이어는 Brilliant와 같은 강력한 긍정적 인 점을 선택할 수 있으며, 이는 캐릭터 생성에서 추가 기술을 부여하거나 Brawny를 부여하여 적을 충전하여 적을 무너 뜨릴 수 있습니다. 그러나 더 많은 긍정적 인 잠금을 해제하려면 멍청한 (특정 기술에서 벗어나는 것) 또는 아프게 (기본 건강 및 독성 저항을 줄이기)와 같은 부정적인 것을 받아들이는 것이 필요합니다.

비틀기 만하면 결함도 돌아오고 있습니다. 보너스 특전 포인트에 대한 선택적 처벌이 아닌 대신, 이제 플레이어 행동에 따라 유기적으로 나타납니다. 이러한 역동적 인 조건은 결과와 보상의 또 다른 층을 추가합니다. 인공 타협을 강요하지 않고 대담하고 때로는 혼란스러운 놀이를 방해합니다.

게임 플레이 스크린 샷

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RESPEC없이 플레이어를 안내합니다

너무 많은 짜여진 시스템으로 Obsidian은 진행을 직관적으로 만드는 것을 목표로했습니다. 처음부터 메뉴는 각 스킬이하는 일을 명확하게 설명하고 짧은 비디오는 게임 플레이에 영향을 미칩니다. 플레이어는 또한 요구 사항을 충족하기 전에 특전을 좋아할 수 있으며 장기 건축을 계획하는 데 도움이됩니다.

Koenig는 명확성의 중요성을 강조했다.

아마도 가장 영향력있는 변화는 입문 순서 후 RESPEC를 제거하는 것입니다. 일단 기술, 특전 또는 특성에 전념하면 그 선택은 여행의 영구적 인 부분이됩니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되도록 실제로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다.

Singh은 그 감정을 반향했다.“철학적, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다.” 그는“이것은 우리가 선택하고, 그것을 고수하고, 그것이 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다.”

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